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Diese Arbeit stellt eine Untersuchung dar, in welcher mithilfe einer Umfrage der maßgebliche Einfluss subjektiv wahrgenommener besserer Grafik von Videospielen auf das Kauf- und Nutzungsverhalten der Konsumenten untersucht wurde.
Im Rahmen der wissenschaftlich-theoretischen Analyse der 3D-Grafik in Videospielen über die vergangenen 30 Jahre wurde herausgearbeitet, dass die Verbesserung der Grafik immer anschloss an Fortschritte in der Computer- und Prozessortechnik. Hierdurch wurde es möglich, immer detailliertere, komplexere und realitätsgetreuere virtuelle Abbilder der Realität zu erstellen.
Gleichzeitig verbesserten sich auch die Programme zur Erstellung ebenjener virtueller Darstellungen, was durch den theoretischen Teil zur Erstellung von 3D-Objekten belegt wurde. Zur besseren Veranschaulichung wurde anschließend im praktischen Teil der Arbeit ein vergleichendes Level erstellt, welches die Unterschiede zwischen der Grafik der 1990er-Jahre und der Grafik der 2010er-Jahre aufzeigt.
Wichtig für Unternehmen, welche virtuelle Abbilder der Realität erstellen, nicht nur in der Videospielbranche, ist jedoch weiterhin gerade aufgrund der weiterentwickelten technischen Möglichkeiten, dass das sogenannte „Uncanny Valley“ nicht getroffen oder aber überwunden wird, welches die Empfindung eines virtuellen Abbildes als unästhetisch beschreibt, da dieses nicht mehr eindeutig als künstlich identifizierbar, jedoch auch noch nicht perfekt realitätsgetreue für das menschliche Auge ist.
Die zu Anfang des Absatzes genannte wissenschaftliche These der Arbeit wurde schlussendlich mithilfe einer Umfrage mit 151 Teilnehmern zum jeweiligen Kauf- und Nutzungsverhalten von Videospielen sowie weiterer Kriterien und Bewertungen hinsichtlich der Grafik von Videospielen, ihrer Wichtigkeit sowie dem eigenen Spielverhalten (Genre, Spielmodi) untersucht.
Dabei ließ sich feststellen, dass die Grafik von Videospielen für Online-Multiplayerspieler weniger wichtig ist als für Offline-Singleplayerspieler. Eine im Umkehrschluss durchaus interessante Schlussfolgerung war hierbei weiterhin, dass jüngere Spieler weniger Wert auf die Grafik eines Videospiels legen, da die Befragten unter 18 Jahren zum Großteil OnlineMultiplayerspiele bevorzugen.
Auch weibliche Umfrageteilnehmer bewerten die Grafik eines Videospiels als wichtiger als die befragten männlichen Teilnehmer. Nichtsdestotrotz steigt bei Umfrageteilnehmern beiden Geschlechts mit zunehmender Videospielerfahrung auch die Anforderung an die Grafik.Es existieren einige Videospielgenres, in denen die Grafik als besonders wichtig für ein entsprechendes Spieleerlebnis erachtet wird. Hierzu zählen Spiele mit Horror- und Explorationselementen.
Durch die getroffene Wahl der Umfrageteilnehmer zwischen älteren und neueren Varianten bekannter Videospielreihen inklusive individueller Begründungen lies sich herausfinden, dass trotz aller Aspekte, die eine verbesserte Grafik in jedem Fall positiv konnotieren, eine Gruppe von Konsumenten existiert, welche aus nostalgischen Gründen ältere Teile einer Spielereihe bevorzugen würde. Noch größer ist diejenige Konsumentengruppe, welche im Retrostil gestaltete Neuveröffentlichungen gutheißt und hierfür prinzipielle Kaufbereitschaft signalisiert.
Als Fazit lässt sich feststellen, dass die Grafik einen großen Einfluss auf Kauf- und Nutzungsverhalten der Spieler hat, dies jedoch entsprechend der Zielgruppe des Spiels unterschiedlich ausgeprägt ist. Daher wäre eine Handlungsempfehlung für Unternehmen der Videospielbranche, vorab zur Entwicklung eines Spiels eine fundierte Kostenanalyse in Verbindung mit der Analyse des Zielmarktsegmentes zu erstellen, um so ein Kosten/NutzenOptimum zu schaffen.
Gleichzeitig muss bei Spielen mit wenigen sonstigen Branchenneuheiten oder neuartigen Verkaufsargumenten (beispielsweise Veröffentlichungen in Retrografik oder Comicgrafik) ein gewisses Grundniveau an „guter Grafik“ und/ oder Grafikverbesserung im Vergleich zu Konkurrenzprodukten erreicht werden, da eine als gut und zeitgemäß wahrgenommene Grafik in diesen Fällen für die meisten Spieler eine Grundvoraussetzung zum Kauf oder zur Nutzung von aktuellen Spielen/ Veröffentlichungen der heutigen Zeit zu sein scheint.
Mit dem Aufkommen der Augmented Reality und Virtual Reality-Technologien verbessern sich, in Zukunft immer rasanter, die Möglichkeiten der Immersion des Spielers. Daher müssen konventionelle Spiele über bessere und realistischere Grafik beim Nutzer punkten, da durch verbesserte Grafik ebenfalls eine verbesserte Immersion bzw. eine Steigerung zum möglichen Vorgänger erreicht wird.
Die nachfolgende Bachelorarbeit betrachtet die Emotionalisierung als Instrument der Markenführung bei Luxus-Fashion-Brands. Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Zusammenhang der Markenemotionalisierung und des Images einer Luxusmarke sowie deren Auswirkung auf die Preispositionierung zu untersuchen. Dazu werden die folgenden Forschungsfragen gestellt:
Welchen Zusammenhang haben die Markenemotionalisierung und das Image einer Luxusmarke? Welche Auswirkungen hat die Markenemotionalisierung auf die Preispositionierung im Luxussegment?
Um die Forschungsfragen zu beantworten, sind im Rahmen der qualitativen Forschung Experteninterviews als Erhebungsmethode durchgeführt worden. Die Datenerhebung hat gezeigt, dass es Tendenzen gibt, die vermuten lassen, dass es einen Zusammenhang zwischen der Emotionalisierung und dem Image einer Luxusmarke gibt. Bezogen auf die Preispositionierung lässt sich annehmen, dass die Emotionalisierung bei unterschiedlichen Konsumentengruppen des Luxussegmentes unterschiedliche Auswirkungen hat. Allerdings können keine eindeutigen Aussagen getroffen werden, inwiefern die Emotionalisierung mit dem Image einer Luxusmarke zusammenhängt und welche Auswirkungen die Emotionalisierung auf die Preispositionierung hat.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Strategien der Social Media-Plattformen Instagram und Pinterest als Social Media-Marketingkanäle und beschreibt die unterschiedlichen Möglichkeiten, die diese beiden Plattformen Unternehmen anbieten, durch strategisches Branding, Einfluss auf das Kaufverhalten der Nutzer zu nehmen. Dabei werden Potenziale aufgezeigt, die Instagram und Pinterest Unternehmen in der digitalisierten Welt bieten und zudem wie Unternehmen durch den Einsatz einer gezielten
Strategie und einem optimierten Planungsprozess, Einfluss auf die Kaufentscheidung von Kunden nehmen können. Im Rahmen dessen werden Faktoren, die zu einer populären Social Media-Präsenz gehören beschrieben und die für Social Media-Marketing
geeigneten Instrumente in ihrer Anwendung und Wirkung aufgezeigt. Aussagen und neugewonnene Erkenntnisse werden durch Antworten von sechs Experten-Interviews, die Teil der Arbeit waren, unterstützt. Das Fazit der Arbeit bestätigt den Titel der Arbeit und gibt Auskunft über die Relevanz und die unterschiedlichen Einflüsse auf Kaufentscheidungen bei beiden Plattformen Instagram und Pinterest. Abschließend gibt der Verfasser einen Ausblick in die Zukunft über die Entwicklung des möglichen Einflusses von Social Media Marketing auf die Kaufentscheidung.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die gesellschaftliche Akzeptanz des autonomen Fahrens und welche ethischen Grundsätze in diesem Zusammenhang einen mehrheitlichen Konsens finden. Die Studie zeigt, welchen Einfluss die heutige Autonutzung auf die Einschätzung der neuen Technologie hat, und welche möglichen Vor- und Nachteile sowie Ängste und Hoffnungen sich daraus ergeben. Außerdem gibt die Bewertung von Dilemma-Szenarien Aufschluss über präferierte ethische Grundsätze.
Die Fragestellungen werden auf der Grundlage der Ergebnisse einer quantitativen, internetgestützten Umfrage diskutiert. Zur Akquise der Teilnehmer diente der Auftritt der Automobilzeitschrift „auto motor und sport“ in den sozialen Medien Facebook und Twitter. Zusätzlich nahmen Mitarbeiter der Motor Presse Stuttgart an der Erhebung teil, sodass sich eine Grundgesamtheit von 1002 Befragten ergab.
Das Ergebnis beweist, dass die meisten autoaffinen Befragten in Bezug auf das autonome Fahren mangelnden Fahrspaß und Kontrollverlust befürchten; als Vorteile erhoffen sie sich, dass die neue Art der Fortbewegung für weniger Staus und Unfälle sorgen könnte. Die Teilnehmer empfinden zudem eine stark ausgeprägte emotionale Ambivalenz: Sie sind gleichermaßen neugierig und skeptisch, was das autonome Fahren angeht. Aus ethischer Sicht lässt sich ein soziales Dilemma nachweisen – moralische Grundsätze auf allgemeiner Ebene verändern sich deutlich und widersprechen sich, sobald ein persönlicher Bezug hergestellt wird.
Die Untersuchungsergebnisse bestätigen insgesamt, dass nach wie vor eine gewisse Unsicherheit in Bezug auf das autonome Fahren vorherrscht. Gleichzeitig scheinen vor allem sicherheitsfördernde Aspekte die Neugierde auf dieses Thema zu steigern. Bei der weiteren Analyse und Mitgestaltung des Akzeptanzprozesses gilt es, diese Aspekte zu berücksichtigen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Forschungsfrage: Welche Strategien besitzt eine erfolgreiche, identitätsbasierte Luxusmarkenführung im Spannungsfeld zwischen Tradition und Progression? Impulsgeber dieser Forschung ist der fundamentale Wandel des Luxusverständnisses bedingt durch Luxus 2.0, dem identitätsbasierten Marketing, Green Luxury und der digitalen Disruption. Aufgrund der bis dato marginalen Literatur, soll diese Arbeit den Luxusmarkenführern dabei helfen, ihre Luxusmarke zukunftsbereit zu machen. Der theoretische Teil zeigt auf, dass sich der Luxusbegriff vom Haben zum Sein wandelt, ein identitätsbasiertes Marketing die Basis für einen hohen symbolischen Luxusmarkennutzen bildet, Nachhaltigkeit Authentizität vermittelt und zur Imageverbesserung beiträgt, sowie eine interaktive Onlinepräsenz gewünscht wird. Im Anschluss werden mittels einer Online-Befragung mit 102 ausgewerteten Fragebögen die zuvor hergeleiteten Hypothesen mit der aktuellen Literatur sowie den deskriptiven Ergebnissen zusammen interpretiert. Dabei wird festgestellt, dass ein signifikanter Zusammenhang zwischen jüngerem Alter und dem Wandel von Luxus vom Haben zum Sein besteht. Zusätzlich ergibt sich, dass wenn eine Luxusmarke hohe symbolische Nutzeneigenschaften besitzt, sie auch über eine traditionsreiche Markenidentität verfügt. Eine Luxusmarke gewinnt außerdem an Wert wenn Nachhaltigkeit in die Luxusmarkenstrategie miteinfließt. Eine weitere Feststellung ist, dass wenn Luxusmarken eine starke Onlinepräsenz zeigen sollen, dann ein verbesserter Dialog und Storytelling notwendig ist. Die entwickelten Strategien bauen auf diesen neuen Erkenntnissen auf. Die Strategie Luxus 2.0 soll dabei mit ihrer Lifestylekomponente Luxusmarkenerlebnisse schaffen, welche erneuert und ergänzt werden können. Die Basis aller Marketingaktivitäten bildet dabei die identitätsbasierte Luxusmarkenstrategie in Form von Brand-PersonalityManagement, Storytelling und Tradition. Die Green Luxury Strategie sollte an der gesamten Wertschöpfungskette implementiert werden und für Authentizität und Vertrauen in die Luxusmarke sorgen. Die digitale Disruptionsstrategie erfolgt durch ein MultiChannel-Management, welches konsequent auf Dialog und Storytelling ausgerichtet ist. Obwohl eine zweifelsfreie Repräsentativität der Studie nicht nachgewiesen werden kann, besitzt die vorliegende Arbeit eine hohe Relevanz, da sie Signifikanzen, Häufigkeiten und Zusammenhänge aufzeigt, welche einen Trend im sich wandelnden Luxussektor aufzeigen können und somit als Handlungsorientierung für Luxusmarkenführer nützlich sein kann. Des Weiteren können zukünftige Forschungsarbeiten an dieser Arbeit anknüpfen.
Die Gaming-Industrie ist eine wachsende Branche und erfreut sich insbesondere in Zeiten von Corona steigender Beliebtheit. Spiele können virtuellen Kontakt über Distanz mithilfe von Mehrspielerfunktionen herstellen und bieten dadurch die Möglichkeit, sich auch während der Pandemie mit Freunden und Fremden rund um den Globus zu treffen. Die durch die Umstände der Pandemie gegebene soziale Distanzierung feuerte den Anstieg an Popularität von Videospielen zusätzlich zu ihrem bereits vor Corona steigenden Bekanntheitsgrad noch weiter an (Shanley, 2020).
Dabei zählen Rollenspiele heutzutage zu einem der beliebtesten Genres auf dem Markt (Statista.com, 2018, zitiert nach Murray, 2021). Als populärster Vertreter des Genres verzeichnet World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) allein eine totale Anzahl von mehr als 116 Millionen Spielern, von denen sich über eine Million jeden Tag in das Spiel einloggen (MMO Population, 2021). Durchschnittliche Spieler verbringen dabei rund 20 bis 30 Stunden pro Woche vor dem Bildschirm (Kelly, 2004). Rollenspiele sind schon lange kein Nischenphänomen mehr und mit einer größeren Kundschaft steigt auch die Nachfrage nach neuen Inhalten innerhalb der Branche.
Insbesondere in den bekanntesten Titeln des Genres wie World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010) und The Elder Scrolls Online (Bethesda Softworks, 2014), lassen sich häufig wiederkehrende Motive im Design von Spielinhalten beobachten, welche von Spielern als fehlende Innovation und mangelnde Vielfältigkeit wahrgenommen werden. Gestaltungsmuster wiederholen sich dabei nicht nur innerhalb desselben Spiels, sondern auch über verschiedene Titel hinweg.
Diese Wiederverwendung von bereits zuvor etablierten Designs wird häufig mit der Argumentation von Limitationen des Genres und der Miteinbeziehung von „Klassikern“ gerechtfertigt. Dies wirft die Frage auf, ob und inwieweit die Gestaltung von Inhalten in Rollenspielen außerhalb der genrespezifischen Limitationen tatsächlich standardisiert ist.
Diese Bachelorarbeit soll erarbeiten, wo und wie in der Gestaltung standardisiert wird und wie viel dieser Standardisierung auf die Rahmenbedingungen des Genres zurückzuführen sind.
Das Thema der vorliegenden Masterarbeit ist der Zusammenhang zwischen der Führung eines Unternehmens und der Motivation der Mitarbeitenden. Die zentrale Forschungsfrage lautet: Was motiviert Mitarbeiter zum Arbeiten und inwiefern hat die Führung einen Einfluss darauf? Um diese Frage zu beantworten, wurde eine Mitarbeiterbefragung innerhalb der beiden Werke der P.I.T. GmbH durchgeführt. Ziel der Untersuchung ist es, wichtige Erkenntnisse im Bereich der Führung aufzudecken und herauszufinden, welche Aspekte tatsächlich motivieren oder demotivieren. Für die Erarbeitung des Themas wurde eine umfassende Literaturrecherche durchgeführt. Die hieraus gewonnen Erkenntnisse finden sich im theoretischen Teil der Arbeit wieder. Im Theorieteil wurden Begriffe erläutert, die für die Erarbeitung der Forschungsfrage bedeutsam waren. Hierzu zählen: Motivation, Führung und das Betriebsklima. Der praktische Teil der Thesis umfasst eine empirische Studie, die für die Beantwortung der Forschungsfrage entwickelt und durchgeführt wurde. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse wurden herangezogen, um herauszufinden, was Mitarbeiter motiviert und inwiefern Führung hierbei eine Rolle spielt. Auf Grundlage der Ergebnisse des theoretischen und praktischen Teils lässt sich feststellen, dass Führung einen großen Einfluss auf Motivation hat, und das Verhältnis zu Vorgesetzten eine wichtige Rolle spielt. Aspekte wie die äußeren Umstände eines Unternehmens sind weniger relevant für die Motivation.
Im Kern konnte der Zusammenhang zwischen Führung und Motivation bestätigt werden. Es konnten allerdings keine präzisen Aussagen darüber gemacht werden, wie ein motivierender Führungsstil konkret aussieht.
Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel, den Einsatz des Marketing-Tools „DSVInfomobil“ mit dem dazugehörigen Langlauf-Parcours „Skitty World Nordic“ empirisch zu analysieren und für künftige Weltcup Veranstaltungen des Deutschen Skiverbandes weiterzuentwickeln und zu professionalisieren. Dazu wurden 110 Kinder in einer quantitativen Umfrage befragt, um die zuvor aufgestellten Hypothesen überprüfen zu können. Zusätzlich wurden durch drei Experteninterviews qualitative Daten erhoben und diese, mit der Inhaltsanalyse nach Mayring, ausgewertet. Um nun Verbesserungspotentiale für den konkreten Einsatz des DSV-Infomobils bei der FIS Tour de Ski Oberstdorf 2017 herauszuarbeiten, war es zuvor notwendig die Relevanz des Marketing-Mix zu beschreiben und dabei näher auf Produkt- und Kommunikationspolitik einzugehen. Aus den Verbesserungspotentialen konnten zahlreiche Optimierungsmaßnahmen im Bereich Präsentation, Gestaltung und Inhalte des Parcours sowie weitere in den Bereichen Einsatzablauf, Personaleinsatz, Nachhaltigkeit, Bewirtung und Kommunikation entwickelt werden. Die Bachelorarbeit dient hauptsächlich dem Deutschen Skiverband und dessen Nachwuchsförderung. Außerdem richtet sie sich, mit den generalisierten Erfolgsfaktoren, auch an Unternehmen, die Infomobile und Showtrucks einsetzen und ist ebenfalls interessant für Lehrende und Studierende des Sport- und Eventmanagements.
Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, Identifikationsmöglichkeiten seitens Sportkonsumenten mit Partnermarken im Sport-Branding zu erörtern. Dafür wurden 223 sportbegeisterte Probanden zu ihrer Wahrnehmung von Branding-Partnerschaften im Sport befragt. Im Rahmen einer Online-Umfrage sollten sie ihre Meinung zur Passgenauigkeit und zum Effekt solcher Partnerschaften anhand vorgegebener Beispielen preisgeben. Ergebnisse der Studie ergaben, dass sich Sportkonsumenten für eine Identifikation mit Partnermarken lediglich für einen Sport begeistern müssen, ein Fandasein muss nicht zwingend vorausgesetzt sein. Sportbegeisterte können sich eher mit sportnahen, als mit sportfernen Marken identifizieren. Sichtweisen und Einstellungen gegenüber Marken werden durch solche Partnerschaften nicht beeinflusst. Deshalb konnte keine positive Steigerung des Kaufinteresses an Produkten oder Marken festgestellt werden. Dennoch kann festgestellt werden, dass ein vorhandenes Verbundenheitsgefühl begeisterter Sportkonsumenten mit ihrer Lieblingssportmarke in positiver Verbindung zur Kenntnisnahme und Vertrautheit zugehöriger Sponsorenmarken steht. Die Kenntnisnahme beeinflusst dabei das Image der Sponsorenmarke beim Sportkonsumenten in positiver Weise. Demnach ist zumindest eine erhöhte Chance von Identifikationsmöglichkeiten seitens Sportkonsumenten mit Branding-Partnermarken festzustellen. Darüber hinaus soll die Bachelorarbeit einen Überblick über Interessen, Möglichkeiten und Ziele in Sport-Branding-Partnerschaft aufzeigen und warum es in der Markenführung sinnvoll ist, die Erlebniswelt Sport als Kommunikationsplattform zu nutzen.
Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema des Social Media Recruitings und fokussiert sich dabei auf das Netzwerk Facebook. Es galt herauszufinden, inwieweit Facebook attraktiv für potentielle Bewerber ist, wenn es um klassische Bewerbungsabläufe geht. Facebook wird als privates Netzwerk im Gegensatz zu geschäftlichen Netzwerken weitaus häufiger genutzt. Doch wie groß ist das Potential, wenn es um Personalbeschaffung für Unternehmen geht? Erregen Stelleninserate genügend Aufmerksamkeit und wird auch auf diese reagiert? Oder nutzen potentielle Bewerber Facebook eher um sich Unternehmensprofile anzusehen und sich darüber zu informieren? Die folgende Arbeit gibt Aufschluss darüber. Dafür wurde die These aufgestellt, dass Facebook eher für langfristige Marketingmaßnahmen geeignet ist als für den klassischen Bewerbungsablauf durch Stelleninserate. Diese wurde durch die folgende empirische Analyse, mittels eines Onlinefragebogens, analysiert und bestätigt. Herausgefunden wurde, dass das geschäftliche Netzwerk Xing, mit der Möglichkeit der spezifischen Unternehmens- als auch Kandidatensuche weitaus mehr Möglichkeiten bietet als Facebook. Die meisten der Befragten empfinden Stelleninserate auf Facebook als unattraktiv und unseriös und gaben an, sich nicht über Facebook bewerben zu wollen. Allerdings bietet Facebook tatsächlich was die Nutzung des Netzwerks in Bezug auf langfristige Marketingstrategien angeht, mehr Potential. Viele der Befragten nutzen Facebook zur Suche nach Unternehmensprofilen und informieren sich auch auf dem Netzwerk über diese. Dies kommt den Unternehmen zugute und bietet ihnen eine Chance zur Imagesteigerung als auch zur Interessentengewinnung und damit möglichen potentiellen Bewerbern.