Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (140) (remove)
Is part of the Bibliography
- no (140)
Keywords
- Social Media (20)
- Digitalisierung (7)
- Marketing (7)
- Electronic Commerce (6)
- Werbung (6)
- E-Commerce (5)
- Instagram (5)
- Influencer (4)
- Virtual Reality (4)
- Facebook (3)
In der heutigen Zeit des Internets und Online-Shops ist es oft nicht leicht sich von der Masse abzusetzen. Das Internet ist geradezu übersäht mit Online-Shops. In nahezu jeder Branche werden Produkte und Dienstleistungen angeboten. Um sich da durchzusetzen ist Kreativität und Wissen gefragt. Moderne Erfindungen wie zum Beispiel Social Media bringen auch neue Funktionen mit sich, die viele Bereiche revolutioniert haben. Ein neuer Bereich im Marketing ist zum Beispiel durch das Social Media Marketing entstanden. Inwiefern diese neuen Funktionen sich positiv auf den Internethandel auswirken, wird im Rahmen dieser Arbeit untersucht.
Neben den Grundlagen von Marketing, werden auch die von Social Media und eCommerce aufgeführt. Da im Laufe der Arbeit ziemlich schnell deutlich wird wie sehr die gemeinsame Vernetzung von Vorteil ist, werden auch die bekannten Verknüpfungen und Verbindungen untereinander dargestellt. Um einen möglichen Erfolg von Social Media Marketing im eCommerce ermitteln können, muss zunächst auch geklärt werden wie sich Erfolg definiert und woran man ihn feststellen kann.
Um die Frage zu beantworten, welche Erfolgsfaktoren Social Media Marketing dem eCommerce Bereich bietet, wird im Rahmen dieser Arbeit eine quantitative Forschung durchgeführt um unvoreingenommenes Nutzerverhalten zu ermitteln. Die vorab gestellten Hypothesen, dass die in Social Media besonderen Funktionen Targeting, interaktive Kommunikation und Verknüpfungen zum Erfolg im eCommerce beitragen, sollten dadurch neutral ausgewertet werden können. Die Ergebnisse der Online-Umfrage werden anschließend analysiert und ausgewertet.
Zusammengefasst liefert die Online-Umfrage äußerst relevante Daten und die in der Theorie ermittelten Erfolgsfaktoren von Social Media Marketing lassen sich bestätigen. Es lässt sich zwar kein direkter Zusammenhang ermitteln, jedoch verlaufen die Ergebniswerte parallel positiv zueinander was darauf schließen lässt, dass die oben genannten Faktoren einen erfolgsbedeutenden Einfluss auf den eCommerce Bereich haben.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Thematik der veränderten Kaufentscheidung in der Automobilbranche in Bezug auf den Klimawandel. Primär ist das Ziel dieser Arbeit, die Auswirkungen auf die Kaufentscheidung von Konsumenten zu erforschen. Neben dem Nachfrageverhalten, sowie potenziellen Gründen und Einstellungen der Konsumenten, wird darüber hinaus auch auf die demografische Eigenschaft der Käufer eingegangen. Diese Bachelorarbeit basiert auf qualitativer Forschung. Es wurden ausgewählte Experten aus Automobilhäusern in einem halbstandardisierten Interview befragt. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass im Allgemeinen die Kaufentscheidung von Konsumenten durch Verunsicherung und Zurückhaltung geprägt ist. Darüber hinaus ist das Nachfrageverhalten bezüglich umweltfreundlicherer Autos durchschnittlich betrachtet sehr gering. Das wesentliche Interesse an jenen Automobilen hegt die männliche Generation ab 60 Jahren, welche im Allgemeinen einen gut situierten Lebensstandard pflegt und aus den städtischen Regionen stammt. Neben einem gewissen Lebensstil, ist zusätzlich ein verändertes Mobilitätsverständnis weitestgehend verbreitet. Die Motivation, umweltfreundlichere Autos zu kaufen, könnte unter anderem damit begründet werden, den aktuellen Normen und Werten der Gesellschaft zu entsprechen. Dem Automobil wird der Status nicht mehr nur durch die Marke und den Preis, sondern basierend auf dessen Antriebsart zugeschrieben. Wenngleich umweltfreundlichere Autos gewissermaßen als Statussymbol dienen, so ist dennoch ein Großteil der Menschen nicht bereit, für diesen mehr Geld auszugeben, als für Autos mit konventioneller Antriebsart. Es scheint als ob sich der Großteil der Gesellschaft noch nicht dazu bereit erklärt, für die Schonung der Umwelt mehr Geld auszugeben.
Seit der Einführung des Radios in den 1920er Jahren ist es zum unverzichtbaren Massenmedium geworden. Doch neue Herausforderungen durch die Digitalisierung und Internetangebote wie Social Media oder Musikstreaming führten zu einer Anpassung des Radios. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, ob sich das Radio in den letzten Jahren verändert hat. Die Arbeit untersucht dies in den Bereichen der von den Befragten genutzten Kommunikationskanäle, der Rolle des Radios als Medium und des Berufsbilds des Moderators. Dafür werden zunächst die genutzten Kommunikationskanäle identifiziert. Diese sind UKW, DAB+, Webradio, Podcasts, Apps, Social Media und Livestreams. Weiterhin wird das Fernsehen, Streaming Angebote, Apps und Radiosender untereinander als direkte oder indirekte Konkurrenten betrachtet.
Zur Beantwortung der Fragestellung dient eine Onlineumfrage, an der 242 Befragte teilgenommen haben. Die Umfrage befasst sich mit dem Umfang der gehörten Radiostunden, mit der Hörsituation, ob neue Kommunikationskanäle genutzt werden und wenn ja, welche zwei am häufigsten. Zudem werden die Anforderungen an einen guten Radiomoderator erfragt. Um die Veränderung des Berufsbilds des Moderators zu untersuchen, werden drei Experteninterviews herangezogen und ausgewertet. Die Aussagen der erfahrenen Experten, die zum Teil selbst die Veränderung des Radios in den letzten Jahren miterlebt haben, dienen der Beantwortung der Fragestellung.
Bezüglich der Kommunikationskanäle, die von Umfrageteilnehmern genutzt werden, ergibt sich, dass der Empfang über UKW und DAB+ deutlich dominiert. Neue Kanäle wie Webradio und Social Media sind die am zweit- und drittstärksten genutzten Kanäle. Für die Rolle des Radios als Medium ergibt sich eine geringere Nutzung bei jüngeren Altersgruppen. Dies lässt sich auf die stärkere Verwendung von Alternativangeboten zurückführen. Die Auswertung der Experteninterviews resultiert darin, dass sich das Arbeitsumfeld eines Moderators zwar gewandelt hat, die Kernaufgaben wie die Information und Unterhaltung des Hörers jedoch dieselben sind. Außerdem stimmen die Eigenschaften, wie bspw. Sympathie und Seriosität, als wesentliche Merkmale eines Moderators mit den in der Umfrage genannten Anforderungen weitestgehend überein.
Nach der Auswertung der Ergebnisse werden noch Implikationen und Herausforderungen für die Zukunft des Radios erläutert und Möglichkeiten für eine zukunftsfähige Gestaltung des Radioangebots gegeben.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte das Ziel, eine detaillierte Zielgruppenbeschreibung der Gamer zu erstellen, um werbetreibenden Unternehmen, denen der Bezug zu den Gamern fehlt, eine Hilfestellung zu geben. Dafür wurden die beiden Zielgruppensegmentierungsmodelle „Sinus-Milieus“ und „Buyer Persona“ als Ansätze verwendet. Die Forschungsfragen waren: Was machen die Gamer aus? Welche Grundorientierung haben sie? Sind sie ähnlich oder unterscheiden sie sich untereinander stark? Wie lassen sie sich am besten als Zielgruppe darstellen? In einer quantitativen Befragung über Gaming-Verhalten, Gaming-Medienkonsum, soziodemographische Merkmale, psychologische Merkmale, Tech-Affinität und Freizeitgestaltung wurden Daten von 50 Gamern erhoben. Die Auswertung ergab, dass die Gamer sich nicht über das Sinus-Milieu-Modell darstellen lassen. Es wurden die zwei Personas Gamer und E-Sport-Fan gebildet.
Um den größtmöglichen Erfolg für die eigene Marke zu schaffen, ist es unglaublich wichtig, eine ausführliche und flächendeckende Recherche zu betreiben, um nicht nur die Konkurrenz und die Marktnischen zu verstehen und zu kennen, sondern auch um das bestmögliche Produkt auf den Markt zu bringen. Denn je mehr man weiß, desto besser kann man sich damit auseinandersetzen und den größtmöglichen Mehrwert daraus ziehen. Natürlich ist diese Vorangehensweise keine Erfolgsgarantie für die Entwicklung einer eigenen Marke, sie umfasst jedoch deren wichtigsten und essentiellsten Teile. Wenn man nur die Idee zu einem Produkt im Kopf hat, kann diese Vorangehensweise zur Entwicklung einer Brand Identity absolut dazu genutzt werden, um die eigene Idee zu realisieren, auch wenn die Gestaltung der Elemente durchaus auch in anderer Reihenfolge bearbeitet werden können. Oft fängt eine Idee nämlich nicht bei Null an, sondern man hat schon eine vage Vorstellung im Kopf, in welche Richtung es gehen soll. In solchen Fällen ist die Recherche und Marktanalyse noch wichtiger, damit man nicht mit der ersten Idee im Kopf voranstürmt und diese umsetzt, noch bevor man in eine eventuell andere Richtung gedacht hat. Ist die Idee jedoch immer noch konkret und so noch nicht am Markt vertreten, kann man die Gestaltung der anderen Elemente durchaus nach der Idee richten und sich daran orientieren. Rückblickend betrachtet ist Differenzierung das wichtigste Schlagwort bei der Entwicklung einer Brand Identity oder eines Produkts. Hat man eine Idee für ein neues Produkt oder eine Dienstleistungsmarke, die es so noch nicht auf dem Markt gibt, dann hat man schon die besten Chancen auf einen erfolgreichen Einstieg in den Markt. Da aber die Konkurrenz Innovationen und Weiterentwicklungen in rasanter Geschwindigkeit adaptiert und implementiert, ist es wichtig, den Kunden nicht nur visuell mit einem ansprechenden und ästhetischen Design zu überzeugen, sondern auch zu versuchen, dem Kunden die Marke so zu präsentieren, dass dieser positive Emotionen und Werte mit der Marke verknüpft und diese automatisch auf das Produkt überträgt. Denn sobald ein Kunde von einem Produkt überzeugt ist, wird er es wieder und wieder kaufen, bis er vom Gegenteil oder wiederum von einem anderen Produkt überzeugt wird. Um eine Marke zum Erfolg zu bringen, müssen alle Elemente in Relevanz zu den anderen betrachtet und bedacht werden, damit die Kombination aller Elemente stimmig und harmonisch ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt die Themen Diversität, Diversitätsmanagement und internationale Teams. Das Hauptziel ist es herauszufinden, ob heterogene Teams eher ein Vorteil oder ein Nachteil für deutsche Unternehmen sind. Dafür wurde eine Studie erstellt, die in Form eines Fragebogens durchgeführt wurde. Die Bachelorarbeit ist in drei verschiedene Hauptteile untergliedert. Zuerst wird der theoretische Hintergrund von Diversität, Diversitätsmanagement und Internationalität in Unternehmen erläutert. Anschließend wird auf die Forschungsfragen und die ausgewählte Methodik eingegangen. Die drei Forschungsfragen sind „Welche Rolle spielen Diversität und Diversitätsmanagement in deutschen Unternehmen?“, „Welche Chancen und Risiken können internationale Teams mit sich bringen?“ und „Ist es eher ein Vorteil oder ein Nachteil in einem internationalen Team zu arbeiten?“. Anhand dieser Forschungsfragen wurde der Fragebogen erstellt, der von Mitarbeitern aus verschiedenen Unternehmen ausgefüllt wurde. Im dritten Teil erfolgt dann die Darstellung und die Analyse der Ergebnisse. Diese wurden anhand der deskriptiven Statistik und der Korrelationsanalyse ausgewertet und beschrieben. In der abschließenden Diskussion der Ergebnisse wurden die drei Forschungsfragen anhand der Ergebnisse der durchgeführten Studie beantwortet und diskutiert.
Die Technologie der Virtuellen Realität wurde erst vor wenigen Jahren zur Marktreife entwickelt. Mittlerweile sind auch große Tech-Unternehmen wie Google und Samsung in den VR-Markt eingestiegen. Dies trägt dazu bei, dass VR stetig und rasant weiterentwickelt und für den Konsumentenmarkt noch interessanter wird.
In der vorliegenden Arbeit werden diverse Anwendungsmöglichkeiten der VR- und 360°Technologie innerhalb der Bau- und Immobilienbranche betrachtet. Kern der Arbeit ist die Erhebung von Erfahrungen und Einschätzungen von Experten aus der VR-, Architektur- und Marketingbranche mit diesen Technologien.
Anhand deren Aussagen werden die Potenziale von VR für die Bau und Immobilienbranche analysiert und zusammengeführt. Abschließend wird eine Handlungsempfehlung für mittelständische Projektträger- und Baufirmen der Immobilienbranche hinsichtlich dem Vermarktungspotenzial, den Einsatzmöglichkeiten und dem Mehrwert der VR-Technologie gegeben.
Diese Arbeit stellt eine Untersuchung dar, in welcher mithilfe einer Umfrage der maßgebliche Einfluss subjektiv wahrgenommener besserer Grafik von Videospielen auf das Kauf- und Nutzungsverhalten der Konsumenten untersucht wurde.
Im Rahmen der wissenschaftlich-theoretischen Analyse der 3D-Grafik in Videospielen über die vergangenen 30 Jahre wurde herausgearbeitet, dass die Verbesserung der Grafik immer anschloss an Fortschritte in der Computer- und Prozessortechnik. Hierdurch wurde es möglich, immer detailliertere, komplexere und realitätsgetreuere virtuelle Abbilder der Realität zu erstellen.
Gleichzeitig verbesserten sich auch die Programme zur Erstellung ebenjener virtueller Darstellungen, was durch den theoretischen Teil zur Erstellung von 3D-Objekten belegt wurde. Zur besseren Veranschaulichung wurde anschließend im praktischen Teil der Arbeit ein vergleichendes Level erstellt, welches die Unterschiede zwischen der Grafik der 1990er-Jahre und der Grafik der 2010er-Jahre aufzeigt.
Wichtig für Unternehmen, welche virtuelle Abbilder der Realität erstellen, nicht nur in der Videospielbranche, ist jedoch weiterhin gerade aufgrund der weiterentwickelten technischen Möglichkeiten, dass das sogenannte „Uncanny Valley“ nicht getroffen oder aber überwunden wird, welches die Empfindung eines virtuellen Abbildes als unästhetisch beschreibt, da dieses nicht mehr eindeutig als künstlich identifizierbar, jedoch auch noch nicht perfekt realitätsgetreue für das menschliche Auge ist.
Die zu Anfang des Absatzes genannte wissenschaftliche These der Arbeit wurde schlussendlich mithilfe einer Umfrage mit 151 Teilnehmern zum jeweiligen Kauf- und Nutzungsverhalten von Videospielen sowie weiterer Kriterien und Bewertungen hinsichtlich der Grafik von Videospielen, ihrer Wichtigkeit sowie dem eigenen Spielverhalten (Genre, Spielmodi) untersucht.
Dabei ließ sich feststellen, dass die Grafik von Videospielen für Online-Multiplayerspieler weniger wichtig ist als für Offline-Singleplayerspieler. Eine im Umkehrschluss durchaus interessante Schlussfolgerung war hierbei weiterhin, dass jüngere Spieler weniger Wert auf die Grafik eines Videospiels legen, da die Befragten unter 18 Jahren zum Großteil OnlineMultiplayerspiele bevorzugen.
Auch weibliche Umfrageteilnehmer bewerten die Grafik eines Videospiels als wichtiger als die befragten männlichen Teilnehmer. Nichtsdestotrotz steigt bei Umfrageteilnehmern beiden Geschlechts mit zunehmender Videospielerfahrung auch die Anforderung an die Grafik.Es existieren einige Videospielgenres, in denen die Grafik als besonders wichtig für ein entsprechendes Spieleerlebnis erachtet wird. Hierzu zählen Spiele mit Horror- und Explorationselementen.
Durch die getroffene Wahl der Umfrageteilnehmer zwischen älteren und neueren Varianten bekannter Videospielreihen inklusive individueller Begründungen lies sich herausfinden, dass trotz aller Aspekte, die eine verbesserte Grafik in jedem Fall positiv konnotieren, eine Gruppe von Konsumenten existiert, welche aus nostalgischen Gründen ältere Teile einer Spielereihe bevorzugen würde. Noch größer ist diejenige Konsumentengruppe, welche im Retrostil gestaltete Neuveröffentlichungen gutheißt und hierfür prinzipielle Kaufbereitschaft signalisiert.
Als Fazit lässt sich feststellen, dass die Grafik einen großen Einfluss auf Kauf- und Nutzungsverhalten der Spieler hat, dies jedoch entsprechend der Zielgruppe des Spiels unterschiedlich ausgeprägt ist. Daher wäre eine Handlungsempfehlung für Unternehmen der Videospielbranche, vorab zur Entwicklung eines Spiels eine fundierte Kostenanalyse in Verbindung mit der Analyse des Zielmarktsegmentes zu erstellen, um so ein Kosten/NutzenOptimum zu schaffen.
Gleichzeitig muss bei Spielen mit wenigen sonstigen Branchenneuheiten oder neuartigen Verkaufsargumenten (beispielsweise Veröffentlichungen in Retrografik oder Comicgrafik) ein gewisses Grundniveau an „guter Grafik“ und/ oder Grafikverbesserung im Vergleich zu Konkurrenzprodukten erreicht werden, da eine als gut und zeitgemäß wahrgenommene Grafik in diesen Fällen für die meisten Spieler eine Grundvoraussetzung zum Kauf oder zur Nutzung von aktuellen Spielen/ Veröffentlichungen der heutigen Zeit zu sein scheint.
Mit dem Aufkommen der Augmented Reality und Virtual Reality-Technologien verbessern sich, in Zukunft immer rasanter, die Möglichkeiten der Immersion des Spielers. Daher müssen konventionelle Spiele über bessere und realistischere Grafik beim Nutzer punkten, da durch verbesserte Grafik ebenfalls eine verbesserte Immersion bzw. eine Steigerung zum möglichen Vorgänger erreicht wird.
Die nachfolgende Bachelorarbeit betrachtet die Emotionalisierung als Instrument der Markenführung bei Luxus-Fashion-Brands. Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Zusammenhang der Markenemotionalisierung und des Images einer Luxusmarke sowie deren Auswirkung auf die Preispositionierung zu untersuchen. Dazu werden die folgenden Forschungsfragen gestellt:
Welchen Zusammenhang haben die Markenemotionalisierung und das Image einer Luxusmarke? Welche Auswirkungen hat die Markenemotionalisierung auf die Preispositionierung im Luxussegment?
Um die Forschungsfragen zu beantworten, sind im Rahmen der qualitativen Forschung Experteninterviews als Erhebungsmethode durchgeführt worden. Die Datenerhebung hat gezeigt, dass es Tendenzen gibt, die vermuten lassen, dass es einen Zusammenhang zwischen der Emotionalisierung und dem Image einer Luxusmarke gibt. Bezogen auf die Preispositionierung lässt sich annehmen, dass die Emotionalisierung bei unterschiedlichen Konsumentengruppen des Luxussegmentes unterschiedliche Auswirkungen hat. Allerdings können keine eindeutigen Aussagen getroffen werden, inwiefern die Emotionalisierung mit dem Image einer Luxusmarke zusammenhängt und welche Auswirkungen die Emotionalisierung auf die Preispositionierung hat.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Strategien der Social Media-Plattformen Instagram und Pinterest als Social Media-Marketingkanäle und beschreibt die unterschiedlichen Möglichkeiten, die diese beiden Plattformen Unternehmen anbieten, durch strategisches Branding, Einfluss auf das Kaufverhalten der Nutzer zu nehmen. Dabei werden Potenziale aufgezeigt, die Instagram und Pinterest Unternehmen in der digitalisierten Welt bieten und zudem wie Unternehmen durch den Einsatz einer gezielten
Strategie und einem optimierten Planungsprozess, Einfluss auf die Kaufentscheidung von Kunden nehmen können. Im Rahmen dessen werden Faktoren, die zu einer populären Social Media-Präsenz gehören beschrieben und die für Social Media-Marketing
geeigneten Instrumente in ihrer Anwendung und Wirkung aufgezeigt. Aussagen und neugewonnene Erkenntnisse werden durch Antworten von sechs Experten-Interviews, die Teil der Arbeit waren, unterstützt. Das Fazit der Arbeit bestätigt den Titel der Arbeit und gibt Auskunft über die Relevanz und die unterschiedlichen Einflüsse auf Kaufentscheidungen bei beiden Plattformen Instagram und Pinterest. Abschließend gibt der Verfasser einen Ausblick in die Zukunft über die Entwicklung des möglichen Einflusses von Social Media Marketing auf die Kaufentscheidung.