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Citizens’ dissatisfaction with current policymaking is growing, including in Germany. Due
to the steady focus on problem-solving, politics is moving further away from citizens’
needs. Therefore, traditional methods can no longer address the increasing complexity
of political and societal problems. To counteract, Policy Design is introduced to enable
policymakers to better deal with complex issues using designerly mindsets. This seeks
to achieve more effective and human-centred policy outcomes.
The thesis aims to integrate design approaches into policymaking, more specifically into
the traditional Policy Cycle, in order to develop policies based on people’s needs.
Therefore, the following research question is addressed within the scope of the study:
Which design-specific measures must be integrated into the traditional Policy
Cycle to ensure effectiveness in policymaking to develop thoughtful and humancentred
policies?
To address the research question, the core aspects of policymaking are clarified through
scientific research, such as the traditional Policy Cycle and Policy Design. This formed
the basis for further research using the Delphi method. In the next step, qualitative
interviews are presented to identify criticism of the current policymaking process and
optimisation proposals. For this purpose, eleven international experts from diverse
domains were interviewed, reaching from the political to the design field. Finally, three
points of criticism regarding the traditional Policy Cycle are revealed through an
evaluation of the scientific research and expert interviews:
1. Policymaking as an isolated, linear, and top-down approach.
2. The gap between policy formulation and policy implementation.
3. The lack of active participation in policymaking.
To counteract these points of criticism, the thesis proposes a redesign of the traditional
Policy Cycle, moving toward more human-centredness. The developed new process,
therefore, is guided by the Double Diamond, which exploits vital advantages of Design
Thinking. In addition to the redesigned process, a map is established, showing the
current and preferred state of participation in policymaking. Both attempts clarify the
potential that design can unfold in policymaking.
Die Gaming-Industrie ist eine wachsende Branche und erfreut sich insbesondere in Zeiten von Corona steigender Beliebtheit. Spiele können virtuellen Kontakt über Distanz mithilfe von Mehrspielerfunktionen herstellen und bieten dadurch die Möglichkeit, sich auch während der Pandemie mit Freunden und Fremden rund um den Globus zu treffen. Die durch die Umstände der Pandemie gegebene soziale Distanzierung feuerte den Anstieg an Popularität von Videospielen zusätzlich zu ihrem bereits vor Corona steigenden Bekanntheitsgrad noch weiter an (Shanley, 2020).
Dabei zählen Rollenspiele heutzutage zu einem der beliebtesten Genres auf dem Markt (Statista.com, 2018, zitiert nach Murray, 2021). Als populärster Vertreter des Genres verzeichnet World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) allein eine totale Anzahl von mehr als 116 Millionen Spielern, von denen sich über eine Million jeden Tag in das Spiel einloggen (MMO Population, 2021). Durchschnittliche Spieler verbringen dabei rund 20 bis 30 Stunden pro Woche vor dem Bildschirm (Kelly, 2004). Rollenspiele sind schon lange kein Nischenphänomen mehr und mit einer größeren Kundschaft steigt auch die Nachfrage nach neuen Inhalten innerhalb der Branche.
Insbesondere in den bekanntesten Titeln des Genres wie World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010) und The Elder Scrolls Online (Bethesda Softworks, 2014), lassen sich häufig wiederkehrende Motive im Design von Spielinhalten beobachten, welche von Spielern als fehlende Innovation und mangelnde Vielfältigkeit wahrgenommen werden. Gestaltungsmuster wiederholen sich dabei nicht nur innerhalb desselben Spiels, sondern auch über verschiedene Titel hinweg.
Diese Wiederverwendung von bereits zuvor etablierten Designs wird häufig mit der Argumentation von Limitationen des Genres und der Miteinbeziehung von „Klassikern“ gerechtfertigt. Dies wirft die Frage auf, ob und inwieweit die Gestaltung von Inhalten in Rollenspielen außerhalb der genrespezifischen Limitationen tatsächlich standardisiert ist.
Diese Bachelorarbeit soll erarbeiten, wo und wie in der Gestaltung standardisiert wird und wie viel dieser Standardisierung auf die Rahmenbedingungen des Genres zurückzuführen sind.
On December 9, 2020, we continued the discussion on the future of higher education during the virtual open symposium “Higher Education 2030”. The focus was on drivers and effects of longer-term change with respect to (1) teaching and didactics, (2) institutions in the higher education value creation network as well as (3) national education systems and international schemes (including the interrelations of these three levels).
In the resulting publication, we highlight the results of this discussion of distinguished guests from industry and academia from Europe and beyond. One of the key questions for incumbent as well as new institutions in higher education – whether private or public – is, how to prepare for the dynamically evolving times ahead. The symposium concluded that managing higher education cannot continue unchanged.
Therefore, we embarked next on the topic of “From Future Skills in Higher Education to the Future Skills of Higher Education Managers.” For an initial workshop on May 14, 2021, we reached out to experts from different world regions as well as higher education providers.
The aim was to outline the challenges and the necessary competencies as well as the knowledge and methodologies needed to succeed in the changing context of higher education. The results will address an urgent and important need of preparing for a future – even more uncertain in these times of the COVID-19 pandemic, that was also touched upon as a driver itself and an accelerator to other trends respectively.
Based on the ideas collected in the workshop, the initiative “Higher Education 2030” shall continue working on further publications. In addition, it shall also inform the preparation of master level certificates that eventually lead to an International Higher Education MBA.
“Higher education” will henceforth also be abbreviated as “HE”.
The symposium touched upon the questions on the future of higher education that are even more frequently coming up today in this peculiar period of pandemic stress. What is a necessary and immediate answer to COVID-19 and what goes beyond? Which developments are accelerated, which are delayed by the pandemic, and which may even change direction?
To tackle these questions, the symposium was split into three sessions, each taking a different view on the future of higher education and hence covering drivers and effects of longer-term change with respect to teaching, via the institutions concerned with higher education to entire education systems. In each of the sessions (1) “Future Skills & Adequate Didactics“, (2) “New Entrants' & Incumbents' Roles“, and (3) “National Systems & Globalization“, experts from employers, educators, education service providers, and education management came together, moderated by the hosts, and discussed the complementary topics in an international perspective.
Wir leben in einer dynamischen Gesellschaft in der sich Rahmenbedingungen regelmäßig und in Schnelligkeit verändern. Gerade die Kommunikationsbranche fühlt sich von dieser Dynamik besonders beinflusst. Eine sich regelmäßig ändernde Mediennutzung, der Anstieg digitaler Lösungen und digitaler Kanäle, Menschen die ihre Zeit hauptsächlich in Onlineaktivitäten investieren, Technologien bedrohen neue Arbeitsbereiche. All das schreit nach Veränderung und nach Auswirkungen. Doch welche Auswirkungen spüren „Werbeagenturen“ und wie muss die Agentur der Zukunft aussehen um einer ständigen Transformation des Kommunikationsmarktes standzuhalten. Die vorliegende Arbeit verfolgt den Ansatz, die neuen Rahmenbedingungen der Kommunikationsbranche durch theoretische und empirische Grundlagen aufzuzeigen. Da bisher keine ausreichenden Informationen zum Innenleben von „Werbeagenturen“ bekannt sind, soll die Beantwortung aufgestellter Forschungsfragen, durch den Einsatz einer qualitativen Erhebungsmethode, neue Erkenntnisse liefern. Dafür wurden fünf Experten des mittleren Managements und der Geschäftsleitung von inhabergeführten Kreativagenturen mittels Leitfadeninterview befragt. Zur Qualitätssicherung erfolgt die Datenerhebung nach festgelegten Gütekriterien. Gefolgt von einer detaillierten Durchführung der qualitativen Erhebungsmethode und Analyse der Ergebnisse durch den Einsatz eines Kategoriensystems. Dies mündet in einer Zusammenfassung der Ergebnisse zur Interpretation und Vergleichbarkeit. Ihren Schluss findet die Arbeit in einer kritischen Auseinandersetzung der anzuwendenden Methode und der Beantwortung anfangs definierter Forschungsfragen mit dem Ziel der Agentur der Zukunft einen Schritt näher kommen zu können.
„Nichts ist mächtiger als eine Idee, deren Zeit gekommen ist.“ – Victor Hugo (Hackl, Wagner, Attmer & Baumann, 2017, S.3)
Viele Unternehmen stehen unter Druck die Arbeitswelt der Zukunft neu zu gestalten. Dabei gilt es New Work Strategien, die erstmals von Fritjhof Bergmann 1984 als solche betitelt worden sind, in den Unternehmensalltag und die Unternehmenskultur zu implementieren. Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Akzeptanz von New Work Strategien in der Gesellschaft. Unternehmen versprechen sich weltweit durch die Umsetzung von New Work eine Steigerung der Attraktivität des Unternehmens für Potentielle Mitarbeiter, eine Steigerung von Kreativität und Innovation, sowie eine gesteigerte Mitarbeiterzufriedenheit. Oftmals werden die Strategien bei der Umsetzung jedoch nicht ganzheitlich betrachtet. Dies führt zu einem minderen Erfolg der Strategien. Nach Hofert (2018) gleicht sich das Mindset der Mitarbeiter an das Mindset des Unternehmens an. Somit ist der Erfolg der Umsetzung von New Work, sowohl von der Unternehmenskultur abhängig, als auch vom Standing des Mitarbeiters selbst. Nun ist es wichtig zu untersuchen, an welchem Punkt die Gesellschaft in punkto New Work stehen, um einen Anhaltspunkt für Implementierungsstrategien für Unternehmen zu bieten. Hierfür wurde eine qualitative Forschungsmethode ausgewählt. Genauer das leitfadengestützte Interview, um herauszufinden, ob die Akzeptanz von New Work Strategien abhängig von der Branche, der Position, dem Alter oder der Persönlichkeit ist. Es wurde erörtert, dass bestimmte Tendenzen zu einer Abhängigkeit der Akzeptanz von Branche, Persönlichkeit und Alter besteht. Hierzu müssen nun weitere quantitative Forschungen betrieben werden, um die erforschten Hypothesen weiter zu untersuchen. Darauffolgend können weitere Theorien entwickelt und die erhaltenen statistische Zahlen genutzt werden, um diese in Unternehmensbewertungen, Bewerbungsverfahren oder Assessment Centers einzuarbeiten. Dies kann ein Fundament werden, um Umsetzungsprozesse von New Work Implementierungen zu unterstützen und letztlich erfolgreicher zu gestalten.