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Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Einfluss von mobilen Augmented Reality (AR) Anwendungen auf das Markenerlebnis von Modemarken. Hierbei soll heraus-gefunden werden, wie dieses durch die tatsächliche Nutzung einer AR App beeinflusst wird. Als Grundlage hierfür wurden verschiedene Dimensionen eines Markenerlebnisses herausgearbeitet, von denen erwartet wird, dass sie einen Einfluss auf das Erlebnis der Marke von Kunden haben. Zusätzlich gilt es zu untersuchen, ob ein positives Markenerlebnis, welches durch mobile AR hervorgerufen wurde, Einfluss auf die Kaufabsicht so-wie die Markenverbundenheit von Kunden hat.
Ziel dieser Arbeit ist es, die zuvor beschriebene Fragestellung mit Hilfe einer experimentellen Versuchsanordnung zu testen. Für diese Untersuchung wurde eine Online-Befragung mit insgesamt 181 Teilnehmern, aufgeteilt in eine Experimentalgruppe (mit AR) sowie eine Kontrollgruppe (ohne AR), durchgeführt. Die empirische Studie konnte signifikante Unterschiede zwischen den beiden Stichproben hinsichtlich des Markenerlebnisses aufweisen. Die Versuchspersonen unter Verwendung der AR App zeigten ein positiveres Markenerlebnis. Eine weitere wichtige Implikation dieser Masterarbeit stellt der gefundene positive Zusammenhang zwischen dem durch die mobile AR App stimuliert Markenerlebnis auf die Kaufabsicht und die Markenverbundenheit der Konsumenten dar.
The concept of contemporary developments in the clothing e-commerce sector with respect to the use of gamification as an instrument to increase customer loyalty in highly competitive times is to be analyzed and assessed in further depth within this bachelor thesis. With the use of game elements in a non-gaming context, the method of gamification is currently being discussed as a universal mean of process optimization. By using the German e-commerce market in the segment of fashion for further references, this paper stresses how gamification may have a positive impact on customer loyalty within the online clothing sector.
Within this assessment, it is emphasized that games, which are reportedly gaining prominence, have an increasingly strong influence on individuals when implemented as a gamified application and leading individuals to feel more attached to a brand or company. This leads to the examination of the theoretical motivation observation of gamification, as well as the examination of one’s motivation to play. Various levels of loyalty are discussed and the extent to which customer loyalty plays a more important role to companies than the acquisition of new customers is addressed.
With the help of a conducted online survey, further information about people’s receptiveness towards gamified applications and incentives is retrieved and thus delivers proof that gamified applications influence buying behaviour but only if financial incentives are involved. Moreover, it shows that more effort needs to be invested in familiarizing people with gamification before actually realizing applications due to a lack of awareness. Finally, the research findings result in the assessment whether gamified applications can be seen as unnecessary.
This first study on international and German social media celebrities as brand influencer addresses the following questions:
How relevant is their audience with regards to
traditional media? How do they orchestrate their content across the different platforms? What attracts millions of subscribers to generate downloads of their content in the order of billions? And how do they deal with the multitude of advertising messages included therein?