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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Musik als Propagandawerkzeug im Nationalsozialismus, sowie den Wirkungen von Musik auf Menschen. Musik wurde im Nationalsozialismus in zahlreichen Bereichen für die Propaganda eingesetzt, dazu gehörten unter anderem der Rundfunk, die Hitlerjugend und die klassische Musik in Form des Reichsorchesters. Dabei wurden verschiedene Wirkungen von Musik ausgenutzt, um die Bevölkerung zu manipulieren und zu beeinflussen. Die Machthaber machten sich vor allem emotionale und körperliche Wirkungen, sowie die Möglichkeit der Stärkung des Gemeinschaftsgefühls mithilfe von Musik zu Nutze. Der theoretische Teil der Arbeit beschreibt verschiedene Arten von Musik als Propagandawerkzeug im Nationalsozialismus und gibt einen Überblick über verschiedene Ansätze zu den entsprechenden Wirkungen von Musik und deren Auslöser. Auf diesen Erkenntnissen basierend folgt im empirischen Teil die Untersuchung, die zuerst die Erfahrungen der Teilnehmer mit Musik als Auslöser emotionaler und körperlicher Reaktionen erfragt. Die Teilnehmer sollen dazu ihre persönlichen Erlebnisse mit einigen möglichen Reaktionen auf Musik einschätzen und wenn möglich Angaben über die Auslöser dieser Reaktionen machen. Daraufhin werden anhand ausgewählter Hörbeispiele aus der Zeit des Nationalsozialismus die Wirkungen dieser Musik in der heutigen Zeit untersucht. Die Ergebnisse der Untersuchung sollen Aufschluss darüber geben, ob und inwiefern Musik auf Menschen wirkt und ob die im Nationalsozialismus für Propaganda missbrauchte Musik auch heute noch das Potential hat auf Menschen Einfluss zu nehmen und diese dadurch möglicherweise zu manipulieren.
Werbung ist inzwischen etwas ganz Alltägliches. Egal ob im Internet, auf der Straße oder im Radio, überall werden Menschen mit Werbung konfrontiert. Die folgende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer besonderen Art der Werbung, dem Storytelling. Um ein allgemeines Verständnis für Werbung aufzubauen werden als erstes Ziele der Werbung und die Werbewirkung erläutert. Die Psychologie, die hinter der Wirkung von Werbung steht und die Zusammenhänge zur Marke werden erklärt. Anschließend wird das Storytelling vorgestellt und die Bedeutung dessen dargelegt. Durch ein Experiment wird die Werbewirkung von Storytelling genauer erforscht und die Forschungsfrage dieser Arbeit beantwortet werden. Dafür wird zunächst auf das Forschungsdesign eingegangen und anschließend die Konzeption des Fragebogens erläutert. Nach anschließender Auswertung und Deutung der Ergebnisse lässt sich Bezug auf zuvor aufgestellte Hypothesen nehmen, die zu der Beantwortung der Forschungsfrage beitragen. Im letzten Teil der Arbeit wird sich kritisch mit den Ergebnissen der Arbeit auseinandergesetzt und schließlich die Forschungsfrage beantwortet. Die Arbeit endet mit einem Ausblick, der unter anderem auch Kritik und Verbesserungsmöglichkeiten an der Studie beinhaltet.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse politischer Öffentlichkeitsarbeit in Wahlkampfsituationen. Am Beispiel der Bundestagswahl 2017 soll erforscht werden, ob es allgemein gültige, objektive Richtlinien gibt, nach denen erfolgreiche Kommunikation im politischen Kontext durchgeführt werden kann und in welchem Maße diese während des Bundestagswahlkampfs durch ausgewählte Parteien angewendet wurden.
Im theoretischen Teil der vorliegenden Arbeit wird geklärt, wie politische Public Relations beschaffen ist. Daraufhin findet eine Analyse der Nutzungsintensität und – Frequenz verschiedener Medienkanäle während der Bundestagswahlen bis 2013 statt, um Aufschluss darüber zu geben, welche Mediengattungen und Zielgruppenkanäle besonders relevant sind und somit anschließend zu untersuchen sind. Darüber hinaus werden die Richtungsmodelle politischer Kommunikation diskutiert, um zu klären, wie die Akteure Politik, Medien und Wählerschaft miteinander in den Dialog treten. Ferner findet die Konzipierung und Beschaffenheit von Kampagnen Betrachtung, da es in der empirischen Forschung um die Analyse eben dieser geht. Zuletzt werden die Phasen einer Wahlkampagne besprochen, um entscheiden zu können, welcher Zeitraum für die Entnahme von kommunikativen Stichproben im Online-Bereich von Interesse ist.
Zu Beginn der empirischen Forschung werden die beiden verwendeten Methoden, Inhaltsanalyse und Experteninterviews, in den angewendeten Methodenkontext eingeordnet. Anschließend beginnt die Arbeit mit einer umfassenden Inhaltsanalyse der Kommunikationskanäle der Parteien CDU und FDP. Werbespots, Plakate und Facebook-Posts werden nach einem dafür angefertigten Kodierschema untersucht, um daraus zwei Kommunikationsstrategien herauszuarbeiten. Im Anschluss daran werden die Ergebnisse der Experteninterviews mit Vertretern vier führender Werbeagenturen Deutschlands ausgewertet und aus deren Aussagen Hypothesen formuliert. Die Strategien der Parteien werden in einem Ergebnisvergleich mit den Hypothesen abgeglichen, um festzustellen, inwiefern beide den kommunikativen Maßstäben der politischen Public Relations entsprechen. Abschließend wird aus diesem Ergebnisvergleich nicht nur eine auf CDU und FDP bezogene Handlungsempfehlung formuliert, sondern eine allgemeine Schlussfolgerung für das künftige Gelingen politischer Öffentlichkeitsarbeit gegeben.
„The monitoring of interviews in modern sports journalism – a survey among different interest groups on implementation of interviews“
In sports, it’s all about business and to do business you should have several kinds of medial reputation to gain value on the market for you as a brand. Some sports are overrepresented in the media, for example American football in the US or football in Germany. Those sports are defined by Thomas Horky (2009, p. 306) as „Media Sport“. Especially Media Sports contains the need or has the will to have the interpretation sovereignty over the entire information published. To gain this sovereignty they have to monitor the entire information and one way in which journalists gain information is the inter-view. So that sports (especially so-called Media Sports) is willing to monitor interviews. This can be done in several ways: the athletes (and their agent or management) can deny interview requests which are not supposed to push their brand or which promise no further sponsoring agreements, in terms of team athletes the clubs have the main power because the athletes are dependent (clubs are the employers) and interviews can be prohibited or even required. In Germany, all the interest groups on the athletes site can authorize every (not live) interview, this is common sense. This paper illustrates that the clubs (and with some limitations the athletes and their agent or management as well) gain more possibilities to monitor information, for example by publishing their own information via club owned media (this contains social media, journals, TV- and radio programs). For sports journalist it is critical, due to athletes are no longer available for interviews or are not willing to give interviews because of the coverage by the club owned media. In conclusion, this means a major change for sports journalism. Currently, the main role of sports journalists is to report and to be a reporter. However, if the club owned media publishes own reports and denies interviews for journalists so that they cannot publish their reports, they may gain the interpretation sovereignty and the journalists must focus on their intrinsic role, to classify and explain information for their recipients.
Die vorliegende Abschlussarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie eine Marke durch einen Relaunch wiederbelebt werden kann. Ziel ist es, ein Konzept für einen Relaunch einer ausgestorbenen Marke zu entwickeln, das durch die Integration verschiedener Touchpoints unterschiedlichen Zielgruppen eine besondere Brand-Experience bietet, um dadurch die Konkurrenzfähigkeit zu bereits bestehenden Marken zu stärken. Insbesondere wurde dabei untersucht, welche Anforderungen an ein modernes Corporate- und Interface-Design gestellt werden. Anhand der Ergebnisse ¬wurde ein neues Corporate Design und eine Applikation entwickelt. Dabei kommen Elemente der Gamification zum Einsatz, die das Erlebnis so gestalten, dass die Partizipation eine unterbewusste Verhaltensbeeinflussung gegenüber einem gesellschaftsrelevanten Thema bewirkt, indem die vom Teilnehmer verfolgten Ziele deckungsgleich mit den Zielen der Marke sind.
Zusammenfassung
Nach der Etablierung in der Videospiel- und Filmbranche ermöglichen 360-Grad-Videos und Virtual Reality fortwährend innovative Anwendungen, so auch in traditionellen Branchen und gesellschaftlichen Basisinstitutionen wie der Hochschullehre. Im Rahmen dieser Arbeit soll die Motivation sowie der Lernerfolg von medienvermittelter Kommunikation im Rahmen der Hochschullehre mit Hilfe einer explorativen Studie erforscht werden. Der Vergleich zwischen 360-Grad-Video-Vorlesung und Desktop-Video-Vorlesung soll hierbei erste Erkenntnisse über den Mehrwert immersiver Technologien im Bereich der Lehre bieten. Es wurde eine explorative Studie mit insgesamt 30 Probanden durchgeführt. Fachliteratur bildete die Basis für die Erstellung theoretischer Grundlagen sowie für die Formulierung der These und Hypothesen.
Im Vorfeld wurden eine 360-Grad-Version und eine Desktop-Version einer dem ersten Semester zugehörigen BWL-Vorlesung erstellt. Zum Vergleich wurden mit Hilfe einer Vorbefragung zwei möglichst identische Probandengruppen erstellt, welche die gleiche Vorlesung, gestützt durch jeweils eines der oben genannten Medien, konsumierten. Die Ergebnisse, welche sich zum einen aus einem inhaltlichen Test, zum anderen aus einer Nachbefragung zum Vorlesungserlebnis interpretieren lassen, sollen der Ableitung erster Erkenntnisse in diesem Bereich dienen.
Die Analyse der Ergebnisse ergab, dass auf der einen Seite immersive Medien den Lernprozess intensivieren und dadurch in einem Lernerfolg resultieren können, sich zum anderen aber aufgrund des hohen technischen Aufwandes, den teilweise auftretenden Symptomen der Motion Sickness sowie den nur kurzfristigen Motivations- und Lernspaßfaktoren längerfristige Hindernisse einstellen können.
Im Rahmen dieser Studie wurde zugunsten einer zeitnahen Einschätzung von Tendenzen lediglich eine kleine Probandenanzahl untersucht. Daher sollten die Ergebnisse in einem Folgeschritt mit einer repräsentativen Probandenzahl überprüft und die Studie um eine Virtual Reality-Vorlesung, welche die aktive Interaktion von Probanden ermöglicht und fordert, erweitert werden.
360-Grad- sowie Virtual Reality-Inhalte verfügen über ein hohes Potenzial in der Lehre. Da bislang nur wenige Studien in diesem Forschungsgebiet vorliegen, ermöglichen die Ergebnisse dieser Arbeit die Identifikation von Tendenzen bezüglich des Mehrwertes von 360-Grad-Videos sowie der Möglichkeiten von Virtual Reality.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte das Ziel, eine detaillierte Zielgruppenbeschreibung der Gamer zu erstellen, um werbetreibenden Unternehmen, denen der Bezug zu den Gamern fehlt, eine Hilfestellung zu geben. Dafür wurden die beiden Zielgruppensegmentierungsmodelle „Sinus-Milieus“ und „Buyer Persona“ als Ansätze verwendet. Die Forschungsfragen waren: Was machen die Gamer aus? Welche Grundorientierung haben sie? Sind sie ähnlich oder unterscheiden sie sich untereinander stark? Wie lassen sie sich am besten als Zielgruppe darstellen? In einer quantitativen Befragung über Gaming-Verhalten, Gaming-Medienkonsum, soziodemographische Merkmale, psychologische Merkmale, Tech-Affinität und Freizeitgestaltung wurden Daten von 50 Gamern erhoben. Die Auswertung ergab, dass die Gamer sich nicht über das Sinus-Milieu-Modell darstellen lassen. Es wurden die zwei Personas Gamer und E-Sport-Fan gebildet.
Seit dem Frühjahr 2020 verändert der neuartige SARS-CoV-2-Erreger (umgangssprachlich Corona-Virus genannt) und die dadurch entstandene weltweite Corona-Pandemie das Leben der Menschen und hat einen Einfluss auf fast alle Lebensbereiche, so auch auf das Mediennutzungsverhalten der Bevölkerung.
Ziel dieser Arbeit ist es, das Mediennutzungsverhalten der Generation Y während der Corona-Pandemie in Deutschland zu analysieren. Dazu werden zwei Forschungsfragen aufgestellt: Inwiefern verändert sich das allgemeine Mediennutzungsverhalten der Generation Y während der Corona-Pandemie? Inwiefern verändert sich das Informationsbeschaffungsverhalten der Generation Y während der Corona-Pandemie?
Um diese Forschungsfragen zu beantworten, wurde eine quantitative Befragung mithilfe eines standardisierten Online-Fragebogens durchgeführt, die sich an die Millennials in Deutschland richtete. Mithilfe des Statistikprogramms SPSS wurden die erhobenen Daten ausgewertet und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die allgemeine Mediennutzung der Generation Y während der Corona-Pandemie ansteigt, vor allem beim klassischen Fernsehen, bei Video-on-Demand-Angeboten und bei (Tages-)Zeitungen. Auch die Häufigkeit der Informationsbeschaffung der Millennials während der Corona-Pandemie steigt deutlich an. Es zeigt sich, dass als Informationsquellen verstärkt auf die klassischen Medien zurückgegriffen wird und Social Media als Nachrichtenmedium während der Gesundheitskrise für die Generation Y an Bedeutung verliert.
Die Ergebnisse zeigen insgesamt, dass sich die Mediennutzung der Millennials während der Corona-Pandemie verändert und eine Chance für Medienanbieter darstellt, die Generation Y als Kundengruppe zu gewinnen.
An ein Erlebnis kann ein jener sich,sowohl im Guten als auch im Schlechten, noch Jahre lang erinnern. Gute Erlebnisse kennzeichnen sich durch bestimmte Aspekte, die jeder sofort nennen kann: Mehrwert, Integrität, Engagement, Kreativität, Exzellenz und Nachhaltigkeit . Diese Aspekte sind an dem jeweiligen Produkt, jedoch auch universell anwendbar auf das gesamte Erlebnis.
Am Beispiel eines Hotels lässt sich dies gut veranschaulichen. Jeder von uns oder unseren Bekannten ist schon einmal in den Genuss gekommen, gute und auch schlechte Unterkünfte besucht zu haben. Das Hostel in der Stadt, das Hotel oder der Campingplatz im Urlaubsort, sogar das Fremdenzimmer um die Ecke. Jede dieser Formen haben die Chance in die „Lieblings“ Kategorie einzusteigen. Dazu ist es jedoch nötig die Voraussetzungen für diese zu erfüllen.
Was in diesem Gewerbe einleuchtend oder auch trivial erscheint wirkt auf Unternehmen in der Welt der Produkte und Dienstleistungen als eine hohe Kunst. Viele Unternehmen, die durch die Entwicklung und den Vertrieb von Produkten ihre Wertschöpfung erwirtschaften kämpfen mit diesen Aspekten, von denen man jedoch weiß, dass sie die Grundlage zum wirtschaftlichen Erfolg sind. Viele Unternehmen sind offenbar schlichtweg unwissend oder unfähig diese Aspekte für sich zu nutzen bzw. anzuwenden. Dadurch erzeugen sie dementsprechende Angebote, die durch den einmaligen Konsum sofort in der Kategorie „nicht zu empfehlen“ landen.
Als Konsument bzw. Kunde ist es ein leichtes mehrere Beispiele aufzuzählen, deren Produkt oder Dienstleistung es offensichtlich an diesen grundlegenden Aspekten mangelt. Das bestreben eines jeden Unternehmens sollte es sein, dass alle Beteiligten, seien es Mitarbeiter, Lieferanten oder Teilhaber, mit ihrer Arbeit sicherstellen, dass das Kundenerlebnis im Mittelpunkt steht. Durch die Anwendung von Design kann man keinen Erfolg garantieren, jedoch lässt sich aus dem zur Verfügung stehenden das Beste herausholen. Das bedeutet nicht sein Unternehmen so zu gestalten wie Apple, sondern so, dass man oben auf der „Lieblings“-liste landet.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit den ästhetischen Strategien der Modeunternehmen Zara und H&M auseinander, die innerhalb eines bewegbildlichen kommunikativen Filmmaterials eingesetzt werden. Insbesondere soll hierbei analytisch aufgezeigt werden, inwiefern diese ästhetischen Mittel der jeweiligen unternehmensstrategischen Basis, den Markenpositionierungen Zara bzw. H&Ms, entsprechen und ob Schnitt-stellen zwischen den ästhetischen Mitteln und den Markenpositionierungen bestehen. Für diesen Vergleich müssen einerseits die Markenpositionierungen beider Modeunternehmen identifiziert, als auch müssen die ästhetischen Kriterien in der Bewegtbild-kommunikation beider Modeunternehmen ausgewertet und interpretiert werden. Der erste Teil dieser Arbeit befasst sich mit der Identifizierung der Markenpositionierungen. Für beide Modeunternehmen wird deren Unternehmens- und Kommunikationsstrategie sowie die Zielgruppe festgestellt und daraus die wichtigsten Informationen im Markensteuerrad nach Esch verortet. Dadurch wird für beide Unternehmen die jeweilige Markenidentität identifiziert, aus der sich ein jeweiliger Positionierungssatz ableitet. Im zweiten Teil dieser Arbeit werden die in dieser Arbeit relevanten Forschungsfragen chronologisch abgehandelt. Diese drei Forschungsfragen lauten: Wie manifestiert sich Ästhetik in der Bewegtbildkommunikation? Inwiefern werden diese ästhetischen Kriterien in der Kommunikation der Modeunternehmen aufgegriffen? Welche Rückschlüsse lassen sich aus der Gestaltung heraus auf die Positionierung der Modeunternehmen ziehen? Im empirischen Teil dieser Arbeit wird die für diese Arbeit angewandte empirische Methode theoretisch vorgestellt. Hierbei handelt es sich um eine besondere Vorgehensweise der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring, nämlich dem filmanalytischen Einstellungsprotokoll nach Hickethier. Anschließend werden die relevanten ästhetischen Kriterien erläutert, die das Kategoriesystem der Filmanalyse bzw. des Einstellungsprotokolls darstellen und nach denen das Filmmaterial beider Modeunternehmen untersucht wird. Die Untersuchungsergebnisse werden ausgewertet, zusammengefasst und interpretiert. Der Vergleich der Ergebnisse mit den Marken-positionierungen zeigt deutlich auf, dass sich kommunikative Toni, zielgruppen-spezifische Merkmale und Themen sowie emotionale Assoziationen und Ansprüche in den Positionierungen beider Marken auch in den jeweiligen ästhetischen Kriterien wiederfinden lassen. In Zaras Fall geht es hierbei um die Vermittlung von Stilbewusstsein, Nähe, Ruhe und der Konzentration auf das Wesentliche; in H&Ms Fall um die Vermarktung eines Stargefühls sowie der Beliebtheit und Exklusivität.