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Standardisierung von Encounter Design für Multiplayer in Rollenspielen

  • Die Gaming-Industrie ist eine wachsende Branche und erfreut sich insbesondere in Zeiten von Corona steigender Beliebtheit. Spiele können virtuellen Kontakt über Distanz mithilfe von Mehrspielerfunktionen herstellen und bieten dadurch die Möglichkeit, sich auch während der Pandemie mit Freunden und Fremden rund um den Globus zu treffen. Die durch die Umstände der Pandemie gegebene soziale Distanzierung feuerte den Anstieg an Popularität von Videospielen zusätzlich zu ihrem bereits vor Corona steigenden Bekanntheitsgrad noch weiter an (Shanley, 2020). Dabei zählen Rollenspiele heutzutage zu einem der beliebtesten Genres auf dem Markt (Statista.com, 2018, zitiert nach Murray, 2021). Als populärster Vertreter des Genres verzeichnet World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) allein eine totale Anzahl von mehr als 116 Millionen Spielern, von denen sich über eine Million jeden Tag in das Spiel einloggen (MMO Population, 2021). Durchschnittliche Spieler verbringen dabei rund 20 bis 30 Stunden pro Woche vor dem Bildschirm (Kelly, 2004). Rollenspiele sind schon lange kein Nischenphänomen mehr und mit einer größeren Kundschaft steigt auch die Nachfrage nach neuen Inhalten innerhalb der Branche. Insbesondere in den bekanntesten Titeln des Genres wie World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010) und The Elder Scrolls Online (Bethesda Softworks, 2014), lassen sich häufig wiederkehrende Motive im Design von Spielinhalten beobachten, welche von Spielern als fehlende Innovation und mangelnde Vielfältigkeit wahrgenommen werden. Gestaltungsmuster wiederholen sich dabei nicht nur innerhalb desselben Spiels, sondern auch über verschiedene Titel hinweg. Diese Wiederverwendung von bereits zuvor etablierten Designs wird häufig mit der Argumentation von Limitationen des Genres und der Miteinbeziehung von „Klassikern“ gerechtfertigt. Dies wirft die Frage auf, ob und inwieweit die Gestaltung von Inhalten in Rollenspielen außerhalb der genrespezifischen Limitationen tatsächlich standardisiert ist. Diese Bachelorarbeit soll erarbeiten, wo und wie in der Gestaltung standardisiert wird und wie viel dieser Standardisierung auf die Rahmenbedingungen des Genres zurückzuführen sind.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Katharina Henschel
Referee:Prof. Dominik Rinnhofer
Advisor:Prof. Dominik Rinnhofer
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2022
Date of first Publication:2022/11/28
Release Date:2022/11/28
Tag:Gaming-Industrie; Rollenspielen
Encounter Design; Multiplayer
Page Number:75
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International