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Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über verschiedene, digitale Spielkonzepte und befasst sich mit dem Nutzen der jeweiligen Konzepte zur Verbesserung des deutschen Bildungssystems. Auf Basis von Fachliteratur und verschiednener Publikationen im Internet wird dabei zunächst die Begriflichkeit Spiel und digitales Spielkonzept deiniert, ehe im weiteren Verlauf verschiedene Punkte, die für bzw. gegen den Einsatz solcher Konzepte an Schulen sprechen, aufgelistet und gegenübergestellt werden. Unter Beachtung von Experteninterviews mit Lehrern aus den Bereichen Sekundar- und Hochschule (siehe Anhang 2 und 3) werden im Anschluss gezielt vier verschiedene Spielekonzepte aufgelistet und jede einzelne davon anhand von Pro- und Contra Argumenten auf ihre Tauglichkeit für den Einsatz im Schulalltag geprüft. Im zweiten Teil der Bachelorarbeit wird ein Konzept für eine Smartphone und Browseranwendung aus den im theoretischen Teil entwickelten Ergebnis entwickelt, welche zum Ziel hat, das Problem der Motivation von Schülern an Schulen, spielerisch durch das Einführen von Erfolgen, anzugehen. Berücksichtigt werden dabei auch andere schulische Probleme wie Unaufgeschlossenheit von Lehrkräften gegenüber Spielen und die schleichende Digitalisierung an Schuleinrichtungen.
Die Gaming-Industrie ist eine wachsende Branche und erfreut sich insbesondere in Zeiten von Corona steigender Beliebtheit. Spiele können virtuellen Kontakt über Distanz mithilfe von Mehrspielerfunktionen herstellen und bieten dadurch die Möglichkeit, sich auch während der Pandemie mit Freunden und Fremden rund um den Globus zu treffen. Die durch die Umstände der Pandemie gegebene soziale Distanzierung feuerte den Anstieg an Popularität von Videospielen zusätzlich zu ihrem bereits vor Corona steigenden Bekanntheitsgrad noch weiter an (Shanley, 2020).
Dabei zählen Rollenspiele heutzutage zu einem der beliebtesten Genres auf dem Markt (Statista.com, 2018, zitiert nach Murray, 2021). Als populärster Vertreter des Genres verzeichnet World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) allein eine totale Anzahl von mehr als 116 Millionen Spielern, von denen sich über eine Million jeden Tag in das Spiel einloggen (MMO Population, 2021). Durchschnittliche Spieler verbringen dabei rund 20 bis 30 Stunden pro Woche vor dem Bildschirm (Kelly, 2004). Rollenspiele sind schon lange kein Nischenphänomen mehr und mit einer größeren Kundschaft steigt auch die Nachfrage nach neuen Inhalten innerhalb der Branche.
Insbesondere in den bekanntesten Titeln des Genres wie World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010) und The Elder Scrolls Online (Bethesda Softworks, 2014), lassen sich häufig wiederkehrende Motive im Design von Spielinhalten beobachten, welche von Spielern als fehlende Innovation und mangelnde Vielfältigkeit wahrgenommen werden. Gestaltungsmuster wiederholen sich dabei nicht nur innerhalb desselben Spiels, sondern auch über verschiedene Titel hinweg.
Diese Wiederverwendung von bereits zuvor etablierten Designs wird häufig mit der Argumentation von Limitationen des Genres und der Miteinbeziehung von „Klassikern“ gerechtfertigt. Dies wirft die Frage auf, ob und inwieweit die Gestaltung von Inhalten in Rollenspielen außerhalb der genrespezifischen Limitationen tatsächlich standardisiert ist.
Diese Bachelorarbeit soll erarbeiten, wo und wie in der Gestaltung standardisiert wird und wie viel dieser Standardisierung auf die Rahmenbedingungen des Genres zurückzuführen sind.
Diese Arbeit stellt eine Untersuchung dar, in welcher mithilfe einer Umfrage der maßgebliche Einfluss subjektiv wahrgenommener besserer Grafik von Videospielen auf das Kauf- und Nutzungsverhalten der Konsumenten untersucht wurde.
Im Rahmen der wissenschaftlich-theoretischen Analyse der 3D-Grafik in Videospielen über die vergangenen 30 Jahre wurde herausgearbeitet, dass die Verbesserung der Grafik immer anschloss an Fortschritte in der Computer- und Prozessortechnik. Hierdurch wurde es möglich, immer detailliertere, komplexere und realitätsgetreuere virtuelle Abbilder der Realität zu erstellen.
Gleichzeitig verbesserten sich auch die Programme zur Erstellung ebenjener virtueller Darstellungen, was durch den theoretischen Teil zur Erstellung von 3D-Objekten belegt wurde. Zur besseren Veranschaulichung wurde anschließend im praktischen Teil der Arbeit ein vergleichendes Level erstellt, welches die Unterschiede zwischen der Grafik der 1990er-Jahre und der Grafik der 2010er-Jahre aufzeigt.
Wichtig für Unternehmen, welche virtuelle Abbilder der Realität erstellen, nicht nur in der Videospielbranche, ist jedoch weiterhin gerade aufgrund der weiterentwickelten technischen Möglichkeiten, dass das sogenannte „Uncanny Valley“ nicht getroffen oder aber überwunden wird, welches die Empfindung eines virtuellen Abbildes als unästhetisch beschreibt, da dieses nicht mehr eindeutig als künstlich identifizierbar, jedoch auch noch nicht perfekt realitätsgetreue für das menschliche Auge ist.
Die zu Anfang des Absatzes genannte wissenschaftliche These der Arbeit wurde schlussendlich mithilfe einer Umfrage mit 151 Teilnehmern zum jeweiligen Kauf- und Nutzungsverhalten von Videospielen sowie weiterer Kriterien und Bewertungen hinsichtlich der Grafik von Videospielen, ihrer Wichtigkeit sowie dem eigenen Spielverhalten (Genre, Spielmodi) untersucht.
Dabei ließ sich feststellen, dass die Grafik von Videospielen für Online-Multiplayerspieler weniger wichtig ist als für Offline-Singleplayerspieler. Eine im Umkehrschluss durchaus interessante Schlussfolgerung war hierbei weiterhin, dass jüngere Spieler weniger Wert auf die Grafik eines Videospiels legen, da die Befragten unter 18 Jahren zum Großteil OnlineMultiplayerspiele bevorzugen.
Auch weibliche Umfrageteilnehmer bewerten die Grafik eines Videospiels als wichtiger als die befragten männlichen Teilnehmer. Nichtsdestotrotz steigt bei Umfrageteilnehmern beiden Geschlechts mit zunehmender Videospielerfahrung auch die Anforderung an die Grafik.Es existieren einige Videospielgenres, in denen die Grafik als besonders wichtig für ein entsprechendes Spieleerlebnis erachtet wird. Hierzu zählen Spiele mit Horror- und Explorationselementen.
Durch die getroffene Wahl der Umfrageteilnehmer zwischen älteren und neueren Varianten bekannter Videospielreihen inklusive individueller Begründungen lies sich herausfinden, dass trotz aller Aspekte, die eine verbesserte Grafik in jedem Fall positiv konnotieren, eine Gruppe von Konsumenten existiert, welche aus nostalgischen Gründen ältere Teile einer Spielereihe bevorzugen würde. Noch größer ist diejenige Konsumentengruppe, welche im Retrostil gestaltete Neuveröffentlichungen gutheißt und hierfür prinzipielle Kaufbereitschaft signalisiert.
Als Fazit lässt sich feststellen, dass die Grafik einen großen Einfluss auf Kauf- und Nutzungsverhalten der Spieler hat, dies jedoch entsprechend der Zielgruppe des Spiels unterschiedlich ausgeprägt ist. Daher wäre eine Handlungsempfehlung für Unternehmen der Videospielbranche, vorab zur Entwicklung eines Spiels eine fundierte Kostenanalyse in Verbindung mit der Analyse des Zielmarktsegmentes zu erstellen, um so ein Kosten/NutzenOptimum zu schaffen.
Gleichzeitig muss bei Spielen mit wenigen sonstigen Branchenneuheiten oder neuartigen Verkaufsargumenten (beispielsweise Veröffentlichungen in Retrografik oder Comicgrafik) ein gewisses Grundniveau an „guter Grafik“ und/ oder Grafikverbesserung im Vergleich zu Konkurrenzprodukten erreicht werden, da eine als gut und zeitgemäß wahrgenommene Grafik in diesen Fällen für die meisten Spieler eine Grundvoraussetzung zum Kauf oder zur Nutzung von aktuellen Spielen/ Veröffentlichungen der heutigen Zeit zu sein scheint.
Mit dem Aufkommen der Augmented Reality und Virtual Reality-Technologien verbessern sich, in Zukunft immer rasanter, die Möglichkeiten der Immersion des Spielers. Daher müssen konventionelle Spiele über bessere und realistischere Grafik beim Nutzer punkten, da durch verbesserte Grafik ebenfalls eine verbesserte Immersion bzw. eine Steigerung zum möglichen Vorgänger erreicht wird.