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An dieser Stelle möchte ich mich bei allen bedanken, die zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen haben. Ein besonderer Dank gilt meiner Freundin Franziska, die meine Stimmungsschwankungen in den letzten Monaten mit einer bemerkenswerten Ruhe und Gelassenheit ertragen, mich bedingungslos bei all meinen Vorhaben in den letzten Jahren unterstützt hat und zudem für das Lektorat dieser Arbeit verantwortlich ist. Bedanken möchte ich mich auch bei meiner gesamten Familie für die großartige Unterstützung, auch in finanzieller Hinsicht, ohne die dieses Studium nicht möglich gewesen wäre.
Ein großer Dank gilt auch der S-Bahn Hamburg, bei der ich über die gesamte Dauer des Studiums als Werkstudent im Bereich Fahrgastmarketing tätig war, für das großzügige Beisteuern der Incentives. Insbesondere möchte ich mich auch bei meinen Vorgesetzten bedanken, die mir ein hohes Maß an Flexibilität bei meiner Arbeit gewährt haben. Aus der täglichen Arbeit bei der S-Bahn entsprang auch die Idee zu dieser Arbeit. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass es sich bei der vorliegenden Studie jedoch nicht um eine Auftragsarbeit der S-Bahn Hamburg handelt. Die Idee und die Umsetzung erfolgten aus eigener Motivation und ohne inhaltliche Beeinflussung der S-Bahn Hamburg.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit dem Thema inszenierte Wirklichkeit versus immersives Erlebnis auseinander. Dieses wird anhand des Einflusses von unterschiedlichen Videoformaten auf die Nachfrage von Live-Events erforscht.
Dafür wird ein Einblick in die Bereiche Virtual Reality und 360-Grad-Videos, Präsenz und Immersion, Menschliche Wahrnehmung in VR sowie Motivation gegeben, um das nötige Hintergrundwissen darzustellen.
Um herauszufinden, inwiefern die Präsenz von den unterschiedlichen Videoformaten abhängig ist und welche Auswirkungen die Darstellung (in den unterschiedlichen Videoformaten) auf die Motivation der Konsumente für ein Live-Event hat, wird eine empirische Untersuchung durchgeführt. Diese setzt sich aus einem Experiment mit anschließender Befragung zusammen. Im Speziellen betrachten Probanden ein Basketballspiel in unterschiedlichen Darstellungsformen eines 360-Grad-Videos. Im Anschluss werden sie unteranderem hinsichtlich ihrer Motivation befragt, diese Basketballspiel auch live zu besuchen. Abschließend werden die, durch die Untersuchung erlangten, Erkenntnisse ausführlich dargestellt.
Die vorliegende Bachelorarbeit "Immersion durch Virtual Reality – Ein Experiment zur Untersuchung physiologischer Reaktionen hervorgerufen durch Immersion in eine virtuelle Welt" befasst sich mit dem Phänomen Immersion in Bezug auf die Nutzung unterschiedlicher Medientechnologien und der Einfluss dieser auf physiologische Parameter des Rezipienten. Diese Arbeit wurde in zwei Teile untergliedert: Die theoretischen Grundlagen und die empirische Forschung.
Die theoretischen Grundlagen bilden die Abschnitte Virtual Reality, Immersion und Raumwahrnehmung. Im Abschnitt Virtual Reality wird die Funktionsweise eines VR-Systems dargestellt und spezifisch auf die Komponenten eingegangen. Im Abschnitt Immersion wird zunächst das Phänomen definiert und anschließend verschiedene Auffassungen aus der Wissenschaft betrachtet. Weiterführend werden Merkmale definiert, welche für die Erzeugung von Immersion relevant sind. Der Abschnitt Raumwahrnehmung behandelt die Funktionsweise der menschlichen Wahrnehmung räumlicher Tiefe.
Den zweiten Teil bildet die empirische Forschung in Form der Forschungsmethode eines Experiments. Zunächst wird das forschungsmethodische Vorgehen erläutert. Anschließend werden die Datenerhebung und die Auswertung dieser dargestellt.
Folgend werden die erhobenen Daten graphisch detailliert dargestellt. Basierend auf der Relation zwischen empirisch erhobenen Daten und den theoretischen Grundlagen wird die Forschungshypothese bestätigt oder widerlegt.