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"New Work" ist ein Begriff, der seit Neuestem immer wieder in den Medien kursiert. Was jedoch die Bedeutung ist und was es alles umfasst, ist den meisten Arbeitgebern sowie Arbeitnehmern nicht bewusst. Geprägt wird dieser Begriff durch verschiedene Faktoren, einer davon ist die Generation Y, welche derzeit den Arbeitsmarkt aufmischt und versucht mit ihren Eigenschaften und vor allem Einstellungen zu verändern. Die Prioritäten im Leben der jungen Leute haben sich verändert und man merkt ganz deutlich, dass sie sich diese Prioritäten nicht nehmen lassen wollen. Flexible Arbeitszeitgestaltung, ein harmonisches Arbeitsumfeld und eine faire Bezahlung sind Eigenschaften die in dieser Studie untersucht werden. Die richtige Balance zwischen Arbeit und Freizeit zu finden und auch zu bieten ist hierbei die Herausforderung für den Arbeitgeber. Auslöser bzw. Antreiber für die gesamte New Work Bewegung ist aber nicht nur die Generation Y, sondern auch Aspekte wie Digitalisierung, Globalisierung und der demografische Wandel.
New Work erhält Einzug in die Arbeitswelt und die Agenturen können sich entscheiden, ob sie ein Teil davon sein wollen oder nicht. Am Ende entscheidet die Generation Y darüber wo, wie und unter welchen Umständen sie arbeiten will.
Social Media Influencer und deren Einfluss auf die Konsumenten-Marken-Beziehung in der Modebranche
(2017)
Social-Media-Marketing (SMM) wird für viele werbetreibende Unternehmen im Zeitalter von Social-Media (SM) immer wichtiger, besonders in der Modebranche. Innerhalb von SMM haben Unternehmen die Wahl zwischen verschiedensten Marketingtools und Kanälen und die Entscheidung zwischen den verschiedenen Methoden ist nicht immer leicht. Zwei nennenswerte Alternativen innerhalb der SMM-Domäne sind Influencer-Marketing (IM) und die Corporate-Kommunikation (CK). Diese Arbeit vergleicht beide Werbemethoden im Hinblick auf ihr Potential die Bindung zur Marke und Kaufneigung potentieller Kunden zu erhöhen. Dieser Vergleich wird mittels einer Onlineumfrage mit integriertem Experiment durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Untersuchung zeigen auf, dass das IM im Vergleich zu CK einen positiven signifikanten Effekt auf die Markenbindung und auf die Kaufneigung bei Konsumenten hat. Darüber hinaus fällt dieser Effekt noch positiver aus, wenn Konsumenten bereits Kontakt zu Social-Meida-Influencern (SMI) und Social-Media-Content aus der Modebranche hatten. Deswegen sollten Marketing-Manager aus der Modebranche in der Zukunft vermehrt ihre Ressourcen für IM anstatt von CK aufwenden.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit dem Thema inszenierte Wirklichkeit versus immersives Erlebnis auseinander. Dieses wird anhand des Einflusses von unterschiedlichen Videoformaten auf die Nachfrage von Live-Events erforscht.
Dafür wird ein Einblick in die Bereiche Virtual Reality und 360-Grad-Videos, Präsenz und Immersion, Menschliche Wahrnehmung in VR sowie Motivation gegeben, um das nötige Hintergrundwissen darzustellen.
Um herauszufinden, inwiefern die Präsenz von den unterschiedlichen Videoformaten abhängig ist und welche Auswirkungen die Darstellung (in den unterschiedlichen Videoformaten) auf die Motivation der Konsumente für ein Live-Event hat, wird eine empirische Untersuchung durchgeführt. Diese setzt sich aus einem Experiment mit anschließender Befragung zusammen. Im Speziellen betrachten Probanden ein Basketballspiel in unterschiedlichen Darstellungsformen eines 360-Grad-Videos. Im Anschluss werden sie unteranderem hinsichtlich ihrer Motivation befragt, diese Basketballspiel auch live zu besuchen. Abschließend werden die, durch die Untersuchung erlangten, Erkenntnisse ausführlich dargestellt.
Die vorliegende Bachelorarbeit "Immersion durch Virtual Reality – Ein Experiment zur Untersuchung physiologischer Reaktionen hervorgerufen durch Immersion in eine virtuelle Welt" befasst sich mit dem Phänomen Immersion in Bezug auf die Nutzung unterschiedlicher Medientechnologien und der Einfluss dieser auf physiologische Parameter des Rezipienten. Diese Arbeit wurde in zwei Teile untergliedert: Die theoretischen Grundlagen und die empirische Forschung.
Die theoretischen Grundlagen bilden die Abschnitte Virtual Reality, Immersion und Raumwahrnehmung. Im Abschnitt Virtual Reality wird die Funktionsweise eines VR-Systems dargestellt und spezifisch auf die Komponenten eingegangen. Im Abschnitt Immersion wird zunächst das Phänomen definiert und anschließend verschiedene Auffassungen aus der Wissenschaft betrachtet. Weiterführend werden Merkmale definiert, welche für die Erzeugung von Immersion relevant sind. Der Abschnitt Raumwahrnehmung behandelt die Funktionsweise der menschlichen Wahrnehmung räumlicher Tiefe.
Den zweiten Teil bildet die empirische Forschung in Form der Forschungsmethode eines Experiments. Zunächst wird das forschungsmethodische Vorgehen erläutert. Anschließend werden die Datenerhebung und die Auswertung dieser dargestellt.
Folgend werden die erhobenen Daten graphisch detailliert dargestellt. Basierend auf der Relation zwischen empirisch erhobenen Daten und den theoretischen Grundlagen wird die Forschungshypothese bestätigt oder widerlegt.
Storytelling in 360°-Videos – Eine Untersuchung zum Rezeptionsverhalten von immersiven Werbefilmen.
(2017)
Diese Arbeit erforscht das Storytelling in 360°-Videowerbung und die Abhängigkeiten zwischen der Rezeption und der Konzeption. Es wird untersucht, wie eine gezielte Konzeption und das Einsetzen bestimmter Bestandteile dazu führen, dass sich Menschen in ihrem Rezeptionsverhalten lenken lassen.
Hierzu werden die Begriffe des Storytellings, die Technik des 360°-Videos, Virtual Reality und die werbliche Kommunikation definiert, welche das Fundament für die weitere Bearbeitung des konkreten Forschungsgegenstandes liefern sollen. Um Ãhnlichkeiten im Verhalten und in der Wahrnehmung verschiedener Nutzer darstellen zu können, wurde eine empirische Untersuchung anhand eines Experiments und einer Befragung durchgeführt. Es wird dargestellt wie sich die Teilnehmer verhalten, wenn sie einen freien 360°-Werbespot sehen und wie demgegenüber ein eher gelenkter Spot, der die Aufmerksamkeit auf spezielle Dinge fixiert, konsumiert wird. Im Anschluss dieser Arbeit werden die Ergebnisse aus der empirischen Untersuchung analysiert und eine Handlungsempfehlung für die zukünftige Konzeption von Storytelling in immersiven Werbefilmen gegeben, hierzu wird der Theorieteil als argumentative Basis verwendet.