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Die vorliegende Arbeit trägt den Titel „Trends, die unsere Zukunft verändern? Analyse des Durchsetzungs- und Veränderungspotenzials technologischer Trends für die Markenkommunikation“.
Als Ausgangspunkt für den weiteren Verlauf der Arbeit wird zunächst der Trendbegriff definiert und systematisiert. Darauf aufbauend wird das heutige Verständnis der Trendforschung sowie etablierte Trendmethoden vorgestellt, die einen Überblick über aktuelle Verfahrensweisen in der heutigen Trendbeobachtung- und Analyse geben sollen. Um ein Verständnis für die räumliche und zeitliche Ausbreitung von Trends innerhalb einer Gesellschaft sowie Elemente, die sich auf die Ausdehnung technologischer Entwicklungen auswirken können zu bekommen, werden Theorien aus der Innovations- und Diffusionsforschung herangezogen.
Anschließend wird ein Überblick über den gegenwärtigen Zustand der Marke in einer verstärkt digitalisierten Welt und den veränderten Kommunikationsparadigmen, denen sie ausgesetzt ist, gegeben. Hierfür wird vor allem auf die Aspekte Markenerlebnis, Markenkonzept und die Rolle des Kunden in der Markenkommunikation eingegangen.
Um das Potenzial der gegenwärtigen technologischen Trends analysieren zu können, werden Definitionen herangezogen, welche die Konzepte und Funktionsweisen der jeweiligen Trends darlegen. Die Auswahl der in dieser Arbeit analysierten Trends erfolgt unter anderem auf Basis der durchgeführten Experteninterviews.
Im zweiten Teil der Arbeit folgt die Auswertung und Interpretation der angewandten Forschungsmethodik. Diese besteht aus einem Mehr-Methoden-Verfahren, um den verschiedenen Erkenntniszielen dieser Arbeit entgegenzukommen. Erkenntnisse sollen sowohl aus einer Experten- als auch einer Konsumentenperspektive erfolgen.
Storytelling in 360°-Videos – Eine Untersuchung zum Rezeptionsverhalten von immersiven Werbefilmen.
(2017)
Diese Arbeit erforscht das Storytelling in 360°-Videowerbung und die Abhängigkeiten zwischen der Rezeption und der Konzeption. Es wird untersucht, wie eine gezielte Konzeption und das Einsetzen bestimmter Bestandteile dazu führen, dass sich Menschen in ihrem Rezeptionsverhalten lenken lassen.
Hierzu werden die Begriffe des Storytellings, die Technik des 360°-Videos, Virtual Reality und die werbliche Kommunikation definiert, welche das Fundament für die weitere Bearbeitung des konkreten Forschungsgegenstandes liefern sollen. Um Ãhnlichkeiten im Verhalten und in der Wahrnehmung verschiedener Nutzer darstellen zu können, wurde eine empirische Untersuchung anhand eines Experiments und einer Befragung durchgeführt. Es wird dargestellt wie sich die Teilnehmer verhalten, wenn sie einen freien 360°-Werbespot sehen und wie demgegenüber ein eher gelenkter Spot, der die Aufmerksamkeit auf spezielle Dinge fixiert, konsumiert wird. Im Anschluss dieser Arbeit werden die Ergebnisse aus der empirischen Untersuchung analysiert und eine Handlungsempfehlung für die zukünftige Konzeption von Storytelling in immersiven Werbefilmen gegeben, hierzu wird der Theorieteil als argumentative Basis verwendet.
Zusammenfassung
Nach der Etablierung in der Videospiel- und Filmbranche ermöglichen 360-Grad-Videos und Virtual Reality fortwährend innovative Anwendungen, so auch in traditionellen Branchen und gesellschaftlichen Basisinstitutionen wie der Hochschullehre. Im Rahmen dieser Arbeit soll die Motivation sowie der Lernerfolg von medienvermittelter Kommunikation im Rahmen der Hochschullehre mit Hilfe einer explorativen Studie erforscht werden. Der Vergleich zwischen 360-Grad-Video-Vorlesung und Desktop-Video-Vorlesung soll hierbei erste Erkenntnisse über den Mehrwert immersiver Technologien im Bereich der Lehre bieten. Es wurde eine explorative Studie mit insgesamt 30 Probanden durchgeführt. Fachliteratur bildete die Basis für die Erstellung theoretischer Grundlagen sowie für die Formulierung der These und Hypothesen.
Im Vorfeld wurden eine 360-Grad-Version und eine Desktop-Version einer dem ersten Semester zugehörigen BWL-Vorlesung erstellt. Zum Vergleich wurden mit Hilfe einer Vorbefragung zwei möglichst identische Probandengruppen erstellt, welche die gleiche Vorlesung, gestützt durch jeweils eines der oben genannten Medien, konsumierten. Die Ergebnisse, welche sich zum einen aus einem inhaltlichen Test, zum anderen aus einer Nachbefragung zum Vorlesungserlebnis interpretieren lassen, sollen der Ableitung erster Erkenntnisse in diesem Bereich dienen.
Die Analyse der Ergebnisse ergab, dass auf der einen Seite immersive Medien den Lernprozess intensivieren und dadurch in einem Lernerfolg resultieren können, sich zum anderen aber aufgrund des hohen technischen Aufwandes, den teilweise auftretenden Symptomen der Motion Sickness sowie den nur kurzfristigen Motivations- und Lernspaßfaktoren längerfristige Hindernisse einstellen können.
Im Rahmen dieser Studie wurde zugunsten einer zeitnahen Einschätzung von Tendenzen lediglich eine kleine Probandenanzahl untersucht. Daher sollten die Ergebnisse in einem Folgeschritt mit einer repräsentativen Probandenzahl überprüft und die Studie um eine Virtual Reality-Vorlesung, welche die aktive Interaktion von Probanden ermöglicht und fordert, erweitert werden.
360-Grad- sowie Virtual Reality-Inhalte verfügen über ein hohes Potenzial in der Lehre. Da bislang nur wenige Studien in diesem Forschungsgebiet vorliegen, ermöglichen die Ergebnisse dieser Arbeit die Identifikation von Tendenzen bezüglich des Mehrwertes von 360-Grad-Videos sowie der Möglichkeiten von Virtual Reality.
Die vorliegende Bachelorarbeit "Immersion durch Virtual Reality – Ein Experiment zur Untersuchung physiologischer Reaktionen hervorgerufen durch Immersion in eine virtuelle Welt" befasst sich mit dem Phänomen Immersion in Bezug auf die Nutzung unterschiedlicher Medientechnologien und der Einfluss dieser auf physiologische Parameter des Rezipienten. Diese Arbeit wurde in zwei Teile untergliedert: Die theoretischen Grundlagen und die empirische Forschung.
Die theoretischen Grundlagen bilden die Abschnitte Virtual Reality, Immersion und Raumwahrnehmung. Im Abschnitt Virtual Reality wird die Funktionsweise eines VR-Systems dargestellt und spezifisch auf die Komponenten eingegangen. Im Abschnitt Immersion wird zunächst das Phänomen definiert und anschließend verschiedene Auffassungen aus der Wissenschaft betrachtet. Weiterführend werden Merkmale definiert, welche für die Erzeugung von Immersion relevant sind. Der Abschnitt Raumwahrnehmung behandelt die Funktionsweise der menschlichen Wahrnehmung räumlicher Tiefe.
Den zweiten Teil bildet die empirische Forschung in Form der Forschungsmethode eines Experiments. Zunächst wird das forschungsmethodische Vorgehen erläutert. Anschließend werden die Datenerhebung und die Auswertung dieser dargestellt.
Folgend werden die erhobenen Daten graphisch detailliert dargestellt. Basierend auf der Relation zwischen empirisch erhobenen Daten und den theoretischen Grundlagen wird die Forschungshypothese bestätigt oder widerlegt.
In der folgenden Bachelorarbeit wird das Potenzial von Virtual Reality im Marketing in der Tourismus Branche behandelt.
Virtual Reality konnte als die neue Kommunikationstechnologie 2016 ein hervorragendes Jahr vorweisen (vgl. Rahm, 2016). Viele Unternehmen aus verschiedenen Branchen setzten sie bereits in ihrer Markenkommunikation ein. Auch die Akteure der Tourismus Branche sprangen auf den Zug der Virtual Reality auf und starteten erste Versuche.
Besonders interessant ist zum jetzigen Zeitpunkt deshalb die Frage, welches Potenzial in der Kommunikationstechnologie für die Markenkommunikation in der Tourismus Branche steckt. Dabei wird das Potenzial anhand verschiedener Aspekte, wie den Grenzen, den Erfolgsfaktoren, der Akzeptanz für Virtual Reality im Allgemeinen dargelegt. In der Tourismus Branche werden spezifischer die Aspekte des Einsatzpotenzials im Tourismussystem beleuchtet und auf die Kunden-Marken-Beziehung im Tourismus und die Unabdingbarkeit der Kommunikationstechnologie eingegangen. Weiterhin wird eine Einstiegsempfehlung für den Einsatz von Virtual Reality in der Markenkommunikation gegeben.
Im zweiten Teil der qualitativen Analyse wird eine SWOT-Analyse für Virtual Reality im Marketing im Tourismus durchgeführt. Es werden die Stärken und Schwächen der Virtual Reality betrachtet. Des Weiteren werden die Chancen, die die Technologie im Werbemarkt haben könnte, aber auch welche Risiken zu beachten sind, erforscht. Abschließend wird ein Ausblick für Virtual Reality in der Zukunft gegeben.