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360-Grad-Video und Virtual Reality in der Hochschullehre – Explorative Studie zu Motivation und Lernerfolg immersiver Technologien

  • Zusammenfassung Nach der Etablierung in der Videospiel- und Filmbranche ermöglichen 360-Grad-Videos und Virtual Reality fortwährend innovative Anwendungen, so auch in traditionellen Branchen und gesellschaftlichen Basisinstitutionen wie der Hochschullehre. Im Rahmen dieser Arbeit soll die Motivation sowie der Lernerfolg von medienvermittelter Kommunikation im Rahmen der Hochschullehre mit Hilfe einer explorativen Studie erforscht werden. Der Vergleich zwischen 360-Grad-Video-Vorlesung und Desktop-Video-Vorlesung soll hierbei erste Erkenntnisse über den Mehrwert immersiver Technologien im Bereich der Lehre bieten. Es wurde eine explorative Studie mit insgesamt 30 Probanden durchgeführt. Fachliteratur bildete die Basis für die Erstellung theoretischer Grundlagen sowie für die Formulierung der These und Hypothesen. Im Vorfeld wurden eine 360-Grad-Version und eine Desktop-Version einer dem ersten Semester zugehörigen BWL-Vorlesung erstellt. Zum Vergleich wurden mit Hilfe einer Vorbefragung zwei möglichst identische Probandengruppen erstellt, welche die gleiche Vorlesung, gestützt durch jeweils eines der oben genannten Medien, konsumierten. Die Ergebnisse, welche sich zum einen aus einem inhaltlichen Test, zum anderen aus einer Nachbefragung zum Vorlesungserlebnis interpretieren lassen, sollen der Ableitung erster Erkenntnisse in diesem Bereich dienen. Die Analyse der Ergebnisse ergab, dass auf der einen Seite immersive Medien den Lernprozess intensivieren und dadurch in einem Lernerfolg resultieren können, sich zum anderen aber aufgrund des hohen technischen Aufwandes, den teilweise auftretenden Symptomen der Motion Sickness sowie den nur kurzfristigen Motivations- und Lernspaßfaktoren längerfristige Hindernisse einstellen können. Im Rahmen dieser Studie wurde zugunsten einer zeitnahen Einschätzung von Tendenzen lediglich eine kleine Probandenanzahl untersucht. Daher sollten die Ergebnisse in einem Folgeschritt mit einer repräsentativen Probandenzahl überprüft und die Studie um eine Virtual Reality-Vorlesung, welche die aktive Interaktion von Probanden ermöglicht und fordert, erweitert werden. 360-Grad- sowie Virtual Reality-Inhalte verfügen über ein hohes Potenzial in der Lehre. Da bislang nur wenige Studien in diesem Forschungsgebiet vorliegen, ermöglichen die Ergebnisse dieser Arbeit die Identifikation von Tendenzen bezüglich des Mehrwertes von 360-Grad-Videos sowie der Möglichkeiten von Virtual Reality.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Nick Wiese
Referee:Philipp Riehm
Advisor:Philipp Riehm
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2017
Date of final exam:2017/02/03
Release Date:2022/05/23
Tag:360-Grad-Videos; Hochschullehre; Lernerfolg; Motivation; Virtual Reality
GND Keyword:Virtuelle Realität
Page Number:91
DDC classes:300 Sozialwissenschaften / 370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International