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E-Sports und Gamer: Eine Untersuchung dieser Zielgruppe, die als Grundlage für werbetreibende Unternehmen für effektives Marketing hinzugezogen werden kann

  • Die vorliegende Bachelorarbeit hatte das Ziel, eine detaillierte Zielgruppenbeschreibung der Gamer zu erstellen, um werbetreibenden Unternehmen, denen der Bezug zu den Gamern fehlt, eine Hilfestellung zu geben. Dafür wurden die beiden Zielgruppensegmentierungsmodelle „Sinus-Milieus“ und „Buyer Persona“ als Ansätze verwendet. Die Forschungsfragen waren: Was machen die Gamer aus? Welche Grundorientierung haben sie? Sind sie ähnlich oder unterscheiden sie sich untereinander stark? Wie lassen sie sich am besten als Zielgruppe darstellen? In einer quantitativen Befragung über Gaming-Verhalten, Gaming-Medienkonsum, soziodemographische Merkmale, psychologische Merkmale, Tech-Affinität und Freizeitgestaltung wurden Daten von 50 Gamern erhoben. Die Auswertung ergab, dass die Gamer sich nicht über das Sinus-Milieu-Modell darstellen lassen. Es wurden die zwei Personas Gamer und E-Sport-Fan gebildet.

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Metadaten
Author:Benjamin Weyrich
Referee:Prof. Dr. Tanja Engelmann
Advisor:Prof. Dr. Tanja Engelmann
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2018
Date of first Publication:2022/11/28
Release Date:2022/11/28
Tag:E-Sport; Zielgruppe
Gamer
Page Number:39
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International