@phdthesis{Guettinger, type = {Bachelor Thesis}, author = {Jessica G{\"u}ttinger}, title = {Welchen Einfluss hat die Grafik in 3D-Videospielen auf das Kauf- und Nutzungsverhalten der Konsumenten?}, pages = {74}, abstract = {Diese Arbeit stellt eine Untersuchung dar, in welcher mithilfe einer Umfrage der ma{\"s}gebliche Einfluss subjektiv wahrgenommener besserer Grafik von Videospielen auf das Kauf- und Nutzungsverhalten der Konsumenten untersucht wurde. Im Rahmen der wissenschaftlich-theoretischen Analyse der 3D-Grafik in Videospielen {\"u}ber die vergangenen 30 Jahre wurde herausgearbeitet, dass die Verbesserung der Grafik immer anschloss an Fortschritte in der Computer- und Prozessortechnik. Hierdurch wurde es m{\"o}glich, immer detailliertere, komplexere und realit{\"a}tsgetreuere virtuelle Abbilder der Realit{\"a}t zu erstellen. Gleichzeitig verbesserten sich auch die Programme zur Erstellung ebenjener virtueller Darstellungen, was durch den theoretischen Teil zur Erstellung von 3D-Objekten belegt wurde. Zur besseren Veranschaulichung wurde anschlie{\"s}end im praktischen Teil der Arbeit ein vergleichendes Level erstellt, welches die Unterschiede zwischen der Grafik der 1990er-Jahre und der Grafik der 2010er-Jahre aufzeigt. Wichtig f{\"u}r Unternehmen, welche virtuelle Abbilder der Realit{\"a}t erstellen, nicht nur in der Videospielbranche, ist jedoch weiterhin gerade aufgrund der weiterentwickelten technischen M{\"o}glichkeiten, dass das sogenannte „Uncanny Valley“ nicht getroffen oder aber {\"u}berwunden wird, welches die Empfindung eines virtuellen Abbildes als un{\"a}sthetisch beschreibt, da dieses nicht mehr eindeutig als k{\"u}nstlich identifizierbar, jedoch auch noch nicht perfekt realit{\"a}tsgetreue f{\"u}r das menschliche Auge ist. Die zu Anfang des Absatzes genannte wissenschaftliche These der Arbeit wurde schlussendlich mithilfe einer Umfrage mit 151 Teilnehmern zum jeweiligen Kauf- und Nutzungsverhalten von Videospielen sowie weiterer Kriterien und Bewertungen hinsichtlich der Grafik von Videospielen, ihrer Wichtigkeit sowie dem eigenen Spielverhalten (Genre, Spielmodi) untersucht. Dabei lie{\"s} sich feststellen, dass die Grafik von Videospielen f{\"u}r Online-Multiplayerspieler weniger wichtig ist als f{\"u}r Offline-Singleplayerspieler. Eine im Umkehrschluss durchaus interessante Schlussfolgerung war hierbei weiterhin, dass j{\"u}ngere Spieler weniger Wert auf die Grafik eines Videospiels legen, da die Befragten unter 18 Jahren zum Gro{\"s}teil OnlineMultiplayerspiele bevorzugen. Auch weibliche Umfrageteilnehmer bewerten die Grafik eines Videospiels als wichtiger als die befragten m{\"a}nnlichen Teilnehmer. Nichtsdestotrotz steigt bei Umfrageteilnehmern beiden Geschlechts mit zunehmender Videospielerfahrung auch die Anforderung an die Grafik.Es existieren einige Videospielgenres, in denen die Grafik als besonders wichtig f{\"u}r ein entsprechendes Spieleerlebnis erachtet wird. Hierzu z{\"a}hlen Spiele mit Horror- und Explorationselementen. Durch die getroffene Wahl der Umfrageteilnehmer zwischen {\"a}lteren und neueren Varianten bekannter Videospielreihen inklusive individueller Begr{\"u}ndungen lies sich herausfinden, dass trotz aller Aspekte, die eine verbesserte Grafik in jedem Fall positiv konnotieren, eine Gruppe von Konsumenten existiert, welche aus nostalgischen Gr{\"u}nden {\"a}ltere Teile einer Spielereihe bevorzugen w{\"u}rde. Noch gr{\"o}{\"s}er ist diejenige Konsumentengruppe, welche im Retrostil gestaltete Neuver{\"o}ffentlichungen guthei{\"s}t und hierf{\"u}r prinzipielle Kaufbereitschaft signalisiert. Als Fazit l{\"a}sst sich feststellen, dass die Grafik einen gro{\"s}en Einfluss auf Kauf- und Nutzungsverhalten der Spieler hat, dies jedoch entsprechend der Zielgruppe des Spiels unterschiedlich ausgepr{\"a}gt ist. Daher w{\"a}re eine Handlungsempfehlung f{\"u}r Unternehmen der Videospielbranche, vorab zur Entwicklung eines Spiels eine fundierte Kostenanalyse in Verbindung mit der Analyse des Zielmarktsegmentes zu erstellen, um so ein Kosten/NutzenOptimum zu schaffen. Gleichzeitig muss bei Spielen mit wenigen sonstigen Branchenneuheiten oder neuartigen Verkaufsargumenten (beispielsweise Ver{\"o}ffentlichungen in Retrografik oder Comicgrafik) ein gewisses Grundniveau an „guter Grafik“ und/ oder Grafikverbesserung im Vergleich zu Konkurrenzprodukten erreicht werden, da eine als gut und zeitgem{\"a}{\"s} wahrgenommene Grafik in diesen F{\"a}llen f{\"u}r die meisten Spieler eine Grundvoraussetzung zum Kauf oder zur Nutzung von aktuellen Spielen/ Ver{\"o}ffentlichungen der heutigen Zeit zu sein scheint. Mit dem Aufkommen der Augmented Reality und Virtual Reality-Technologien verbessern sich, in Zukunft immer rasanter, die M{\"o}glichkeiten der Immersion des Spielers. Daher m{\"u}ssen konventionelle Spiele {\"u}ber bessere und realistischere Grafik beim Nutzer punkten, da durch verbesserte Grafik ebenfalls eine verbesserte Immersion bzw. eine Steigerung zum m{\"o}glichen Vorg{\"a}nger erreicht wird.}, language = {de} }